《偶像梦幻祭》Q1贡献1.08亿营收,带来了哪些启

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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2017年第一季度,乐元素营收5.94亿元,净利润2.04亿元,其中在日本地区营收约 1.5 亿元,仅《偶像梦幻祭》就贡献1.08亿元。

在App Annie 公布的2017年5月日本双平台产品收入榜中,有 8 款产品由日本公司制作发行,2款产品由日本公司研发,中国等公司参与发行。

更为“惨烈”的是,在2017年5月日本双平台公司收入榜中,十家企业均为日本公司,无一海外公司上榜。从收入层面分析,日本手游市场“孤岛”,仍未被完全攻破。

但是,乐元素这个被定位为社交游戏开发商的中国公司,在招股说明书里公开的数字,再次推高了国人对日本市场的期待。

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日本分公司的分工和协作

第一季度,偶像养成类手游《偶像梦幻祭》贡献了1.08亿元营收。

作为在日本为乐元素贡献营收最大的游戏产品,也是其旗下子公司Happy Elements株式会社自主研发的产品。

据招股书显示,这款游戏在 2015、2016、2017 年第一季度对乐元素的营收贡献分别为 3205.06 万元、3.1 亿元、1.08 亿元,占乐元素营收占比分别为 2.86%、16.79%、18.09%。

而在2017 年第一季度,《偶像梦幻祭》 47.84 万月活跃用户中,以日本地区的注册账户及付费账户为主,月均充值流水达 5088 万元。另外,该游戏的用户年度充值额主要集中于 0-2000 元之间,其中充值额在 0-500 元之间的用户数最多,达 5 万人,占比 42.56%;充值额在 500-2000 元之间的用户达 4.33 万人,占比 36.85%。

不得不说,《偶像梦幻祭》这款主要针对女性受众的游戏内付费游戏,在下载和营收上都获得了成功。乐元素称,凭借细腻的美术风格和轻小说式的剧情发展、强大的动漫声优配音阵容等,《偶像梦幻祭》吸引了大批日本玩家。

据App Annie数据显示,这款游戏是2016 年度 iOS 畅销Top15产品,也是极少登顶 App Store 日本畅销榜的中国产品。

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而《偶像梦幻祭》在日本市场取得的成功,与其日本子公司株式会社的运营和推广分不开。

在运营方面,《偶像梦幻祭》研运团队在游戏中推出限时角色卡牌、举办“花火大会”主题节日限定特色运网站备案营活动等,均取得了不错的效果。

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(图源/乐元素招股说明书,乐元素株式会社推出的花火大会特色角色人物卡牌活动)

在推广方面,株式会社通过线下广告和线上广告投放、授权合作、自主商品销售等方式进行运营,如举办《偶像梦幻祭》 两周年纪念庆典活动。

日本游戏公司业务多元化

2017 年 2 月,日本游戏公司任天堂、万代南梦宫等发布2016 年第二至第四季度财报。从财报来看,这几家日本游戏公司在业务发展上,均不局限于游戏开发和运营,都在拓展多元化业务、开拓新的利润增长点,并且对其营收提高起到了重要作用。

比如,投资收益和多媒体娱乐。

报告期内,任天堂的销售额为3111亿日元,而在其 1029亿日元的纯利润中,有将近 635 亿日元的利润来自有价证券和股票的投资收益,即北美任天堂公司出售MLB 大联盟职棒球队西雅图水手队多数权益所获得的利润。

同期,对万代南梦宫616亿日元营业利润做出最大贡献的,是网络多媒体娱乐事业部,该部门销售额为2804亿日元,部门利润为385亿日元。

综合来看,对于日本游戏公司来说,营收来源多样化已成趋势。

在日本,乐元素无论是在游戏类型,还是营收来源,都在向着多元化的方向发展。

2014 年,其在日本的主打产品为《Merc Storia》,是株式会社自主研发的一款即时战略性 RPG 游戏,2014 年在日本上线,曾获得Google play 平讯日本地区“最佳幻想类游戏”。该游戏融合了卡牌养成与横向动作类战斗元素,迎合了日本市场对于 RPG 游戏的喜爱。但是,随着日本女性玩家市场的日趋成熟,乐元素在 2015 年推出的女性向偶像养成游戏《偶像梦幻祭》,赢得了大批玩家的青睐。此外,报告期内,除了最主要的收入来源游戏运营业务,乐元素也开始代理运营第三方游戏产品,并尝试对精品游戏 IP 进行综合运营,如出售游戏周边商品、授权第三方 IP 运营等。

虽在报告期内,乐元素的 IP 运营尚处发展阶段,2017 年第一季度占公司营业收入比重仅有 2.04%,但这意味着乐元素已经开始重视IP 运营,以及在日本市场运营的多元化发展。

游戏周边、IP授权、泛娱乐产业大有可为

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日本是动漫输出大国,每隔一段时间就会有大爆的动漫出现,而一款游戏火爆之后,相应的周边产品很快就会出现,已然形成成熟的产业链。而动漫 IP 和游戏改编之间成熟的运作模式,天然的双赢局面,以及如《宠物小精灵》、《超级马里奥》、《海贼王》、《火影忍者》等动漫改编游戏的成功经验,使得泛娱乐在日本早已发展成熟,CD 和手办等周边产品为 SE、mixi、万代南梦宫等日本游戏公司营收做了不小的贡献,IP 授权也成了日本公司收入来源的重要组成部分。

不少进军日本市场的中国企业在注意到这个现象后,也加入到日本泛娱乐产业的行列之中。

以乐元素为例,其在日本的株式会社通过《偶像梦幻祭》与株式会社角川、万代南梦宫等日本知名出版企业、动漫周边商品出品企业等合作,授权出版、出品《偶像梦幻祭》相关漫画、音乐、CD、周边产品,并在线上线下发表发售,取得了不错的销售成绩。

2015年 10 月-2017 年 1 月发售的 18 张《偶像梦幻祭》游戏音乐单曲 CD 最高销售成绩均基本位居日本公信榜 Top10,《偶像梦幻祭》舞台剧也进行了多次公演,两周年线下活动收到了 3 倍左右的预约购买数。

综合来看,作为海外游戏公司“最后的攻坚战地”,日本以高门槛闻名,但仍有为数不多的中国企业成功攻克这个堡垒。

从社交网络时代,较早进入日本市场的社交游戏公司热酷,到乐元素、智明星通等中国公司,他们均在日本设立子公司,有着由当地工作人员组成的本地化团队。

其中,乐元素和热酷公司的日本分公司员工均为日本人,在日本的运营也全权由日本分公司负责。凭借日本员工和团队,以及本土公司对于本土市场、消费者心理等较为深入的了解,这些公司在日本市场的研发和运营才能取得成功。

而就目前来看,多元化拓展,网络销售也是中国公司拓展日本市场的又一次成功尝试。

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