H5爆发力!Facebook H5手游《Endless Lake》三周获120

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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前段时间,Facebook为其Messenger推出H5游戏平台Instant Games的消息引发了很多人的关注,在国内,腾讯也在试水H5游戏。但是,除了业内对H5手游的狂热期许之外,它对于手游究竟能带来多大的影响呢?这是否意味着H5手游时代已经到来了呢?

对于后者,没有人可以给出标准答案,而对于前者,我们已经看到了初步的成效:据Spil Games公司CEO Tung Nguyen-Khac透露,他们发布的H5手游《Endless Lake》三周就获得了1200万用户量,在获得用户量方面,H5手游有着巨大优势,不过Nguyen-Khac也表示,目前的货币化还在探索中,而且这个平台并不适合所有的游戏。

H5手游究竟如何?三周1200万用户,比应用商店高120倍

Spil Games的前不久发布的《Endless Lake》拿到了Facebook大奖,据该公司透露,这款H5手游前三周就在Fb试水的Instant Games平台获得了1200万玩家,玩家们的游戏次数突破了3300万。该公司表示,H5手游的用户量是应用商店的120倍之多。Nguyen-Khac说,“在发布到Instant Games平台的同时,我们还在iOS以及Android平台推出了《Endless Lake》,我们这么做主要是为人们提供更多的玩游戏选择,但我们也没有为应用商店版本买量推广。然而,由于人们是通过搜索找到的应用商店版本,所以前三周的下载量只有10万多一点”。

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《Endless Lake》游戏截图

至于为何能够成为第一批发布的游戏,该公司CEO Tung Nguyen-Khac在接受采访时透露,今年8月份的时候就,他们就在科隆游戏展与Facebook方面进行沟通并且希望为这个平台提交游戏。他说,“我们当时看了很多的平台,但Facebook的工程师们对《Endless Lake》的反响很热烈,所以这是我们决定在Instant Games发布游戏的一方面原因。他们喜欢这个游戏的原因很简单,因为《Endless Lake》当时已经做成了H5游戏,每次游戏时间较短,再加上有一定的竞争玩法,所以非常适合好友之间互动”。

该游戏的玩法非常简单,你只需要点击屏幕就可以让角色跳跃、双击屏幕可以进行二次跳跃,完成360度空翻,和很多休闲解谜类游戏比较相像。从玩家们在社交媒体的评论来看,《Endless Lake》非常容易让人沉迷,不少玩家甚至说该游宣传海报如何做戏占据了他们的生活。游戏的时间很短,玩家们很容易跳到湖里导致Game Over,而由于加入了分数显示,还可以直接邀请好友玩游戏,因此玩家们还会有跟好友一拼高下的需要。

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Lia:不要玩这个Messenger游戏《Endless Lake》,它太让奔驰事件中带来的公关危机人沉迷了。

Ali Esmatyar:每次游戏里的小人儿死了都让我抓狂。

成绩背后的问题:还不知道怎么赚钱

实际上,Spil Games一直都比较关心亚洲移动通信应用游戏平台的表现,比如中国的微信和韩国的Kakao使得越来越多的移动用户开始成为了游戏玩家。

他说,“当我们开始和Facebook讨论的时候,时机看起来非常好。最难的部分就是在Instant Games平台里做一款表现优秀的游戏,我们可以领先一步的原因是,当时《Endless Lake》就已经是H5环境下开发出的,而且整体来看非常适合通信平台。然而,由于是首批发布的游戏之一,所以Facebook希望我们进行更多的调整,与他们的平台做到完美适配,因此我们与Facebook紧密合作进行了优化”。

在玩家数量方面,《Endless Lake》经常排在前两名,还被Facebook评为2016年度最佳Instant Game。它是一款非常休闲的游戏,而且具有竞争性,你可以挑战自己的好友,上手很简单,但精通又很难,这会让玩家们持续回到游戏中。

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获奖截图

由于没有货币化方式再加上平台的限制,他认为Instant Games并不适合所有的游戏,“首批游戏有17款,但并不是所有都取得了这么好的表现,如果把最好的和最差的对比,会有非常明显的不同。”

“最关键的是能否给玩家比较短的游戏时长,你需要知道,当人们在Messenger打开游戏的时候,他们也同时在聊天,并且进行社交互动,所以很可能会暂时放下游戏,过段时间在回来玩。如果你的游戏每次时间都比较短而且可以让好友们相互竞争,那Instant Game平台就值得一试。在用户两方面,它可以带来很大的增长,对于增加用户量来说,Instant Games是非常好的平台,Facebook到现在也没告诉我们怎么做货币化,但这种先打造用户群然后考虑收入的方式,我们认为可以获得最好的效果”。

从早期的结果来看,很多人其实都会在社交过程中玩游戏,而且很少有手游发行商可以做到Spil这么快的用户增长,Nguyen-Khac说,“Instant Games比较适合上手即玩,所以我们认为它会给休闲游戏带来很大增长,接下来的第二个阶段就是要探索货币化机会”。

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