观察 | 手游大卖却不赚钱 任天堂是否应跟随主流

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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近期,任天堂在公司盈利简报会上提及,旗下第一款手游《Miitomo》下载量已近1500万次,可以说取得了初步成功。但是这款千万用户量级的手游并没让任天堂赚到多少钱,用CEO君岛达己的话来说就是“从盈利角度来讲,《Miitomo》对公司并没什么影响”,这或许和任天堂游戏设计理念有关。

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而在接下来的数个月中,任天堂所透露的4款计划手游也将逐一浮出水面,包括著名的《超级马里奥RUN》,未公布的《火焰纹章》系列手游和《动物网店代运营好不好之森》系列手游,以及潜伏中的未知名新作。这家曾经坚定不妥协于移动浪潮的巨人终究还是随波逐流,这究竟是福兮,还是祸兮?

手游不是大势所趋吗?开不开发手游不是一句话的事,这又有什么问题呢?

这里最大的问题就在于手游主流的制作和盈利理念与任天堂积累了30年的开发理念所冲突。我们知道,任天堂30多年的游戏开发历史都专注投入在游戏专用设备的内容研发上。传统公关公司是做什么的的专用设备游戏盈利模式主要在于贩卖游戏实体上,做的是一次性买卖,这就考验厂商如何在有限的载体上提供更加有趣,更有价值的内容来吸引玩家购买,甚至成为回头客和真爱粉。因此,任天堂形成了开发好玩有趣游戏的企业文化,一如山内溥最初所说:“能否开发出让游戏者觉得有趣、好玩和耐玩的软件,是成功的关键”,这也就说得通为什么拥有大量玩家《Miitomo》不赚钱的原因,因为游戏设计师的第一反应不是氪金赚钱,而是做一款好游戏。

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相对应的,手游由于移动平台的特点,更适宜设计操作简单,持续追加游戏内容的方式,这种情况下游戏已不在是一次性终身买卖,而是散布在游戏生命周期的各个阶段、各个环节中,开发者的注意力也从“如何设计好玩的游戏”转移到“如何更好的挖掘游戏付费点”上来。

两者如此强烈的反差,也不难怪任天堂前任社长岩田聪一再强调坚持“我们的游戏是为了主机设计的,如果我们把他们移植到移动设备,消费者不满意,就会降低我们游戏内容的价值。”

但巧妇难为无米之炊,任天堂连续数年亏损后,投资者们再也坐不住了,迫于压力,任天堂也开始向手游进军,更何况现在是在由资本出身的君岛达己社长的领导下。君岛达己表示,任天堂手机游戏业务的目标除了扩大品牌系列的形象外,还应该赚钱。

失去了游戏信仰的任天堂还是“任天堂”吗?想必大家都和笔者一样抱有巨大的疑问。

但我们有理由相信那些一直传承着“快乐”精神的游戏工匠们,无论是《Miitomo》的轻付费,还是《超级马里奥RUN》的一次性买断,任天堂在手游上探索的脚步一直很谨慎。这或许就是游戏匠人们目前正在做的努力,在任天堂的游戏理念和公司的市场盈利中寻找一个合适的平衡点,既让公司能够长远发展,也让玩家能持续获得好玩有趣的游戏。

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