腾讯2016 Q2点评: 收购Supercell巩固手游强势地位,

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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在开始我们的腾讯业绩点评之前,我们对全球社交应用按用户规模做了全面的回顾:截止目前,全球用户规模最大的三个产品Facebook、WhatsApp和FB Messenger均属Facebook旗下,与Top8排名的Instagram一起,通过全球范围扩张成就了其3,540.3亿美元的市值。而腾讯坐拥中国13亿人口的巨大市场,获得了8.99亿的QQ用户、8.06亿微信用户和6.52亿Qzone用户,成就了2,355.9亿美元市值。

若按单个最大用户产品来计算:FB的单用户估值在$206.8 per MAU, vs. 腾讯的单用户估值$262.1 per MAU;

把旗下产品矩阵不做剔重处理比较: FB的单用户估值在$84.1 per MAU vs. 腾讯的单用户估值达$100 per MAU

两种比较法下,腾讯的单用户估值比Facebook分部高出26.7%和18.9%,溢价的背后是腾讯在泛娱乐领域的货币化能力、商业化应用场景渗透,要比Facebook单一依靠广告变现更胜一筹。仅从单用户季度收入来看,腾讯$6/MAU比FB的$3.8高出60%,所以目前腾讯的FY16/17年P/E分别为36.7x和28.5x,较FB溢价17%和17.4%,较好的体现了其“连接”为核心的“泛娱乐”霸主地位。

图1:全球社交应用按用户规模排名(2016 Q2)

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数据来源:公司材料,Bloomberg,Statista,晨聊互联网

图2:全球社交应用货币化能力比较(2016 Q2)

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数据来源:公司公告,Statista(2016年4月),晨聊互联网

注:Facebook、Linkedin、Twitter、陌陌和微博使用的是2016 Q2数据; 天鸽、Line还未公布2016  Q2 业绩,使用的是2016 Q1数据; YY收入使用的是2016 Q1业绩,月活用户数量使用的是2015 Q4数据;Linkedin已公布2016 Q2业绩,收入用的是2016 Q2数据,月活用户数量使用的是Statisia(2016年4月)数据;WhatsApp基本没有商业化,仅仅是每年收取1美元的使用费

图3:全球社交应用单用户估值比较(2016 Q2)

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数据来源:公司公告,Statista(2016年4月),晨聊互联网

注:2014年2月,Facebook宣布以190亿美元收购WhatsApp,当时WhatsApp MAU为4.5亿,单用户估值根据当时被收购价格除以MAU数值。

注:Facebook、Linkedin、Twiiter、陌陌、微博使用的是2产品推广营销策划方案016 Q2数据;腾讯、天鸽、Line还未公布2016业绩,使用的是16 Q1数据;人人使用的是独立访客数(Monthly Unique Log-in Users);YY使用的是4Q15月活用户数量

【业绩回顾与展望】

手游和效果广告快速增长,驱动季度收入和利润超市场预期7%和11.6%。2Q16季度总收入实现RMB356.91亿,+52.3% YoY, +11.6% QoQ,超市场预期7%,剔除电商后的二季度同比增速是12年以来最快的,强者恒强的效应凸显。经调整净利润为RMB113.19亿,+41.9% YoY,+12.8% QoQ, 好于市场预期11.6%,净利率为31.7%。本季度手游同比增长113.3%至96亿,占总体收入37.4%,占二季度中国手游市场份额48.4%,精品3.0策略初显成效;效果广告同比增长79.7%至36.97亿,4月开启的三、四线城市的微信朋友圈定向流量投放提升了微信朋友圈广告库存利用率。

图4:腾讯手游市场份额(14 Q1A-16 Q2A)

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数据来源:公司材料,IDC&GPC& ING、晨聊互联网

图5:腾讯业绩增长

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数据来源:公司材料,晨聊互联网

控股音乐龙头CMC61.6%股权,前瞻性布局泛娱乐内容产业,以期粉丝付费经济的到来。通过将QQ音乐与CMC整合,形成61.6%对CMC的持股,秉持了腾讯一直以来结盟垂直领域龙头的做法。2015年以来全球音乐市场止跌回升,公司认为中国音乐行业存在巨大潜力,因此在商业化早期就投入重金垄断该领域,避免出现视频领域格局分散、难以盈利的困局,以期在未来形成用户付费-艺人创作的内容消费闭环。

图6:腾讯泛娱乐内容储备

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数据来源:公司材料,晨聊互联网

图7:QQ音乐与CMC合并

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数据来源:公司材料,晨聊互联网

手游规模再创历史新高,并购Supercell在全球市场形成合力。2016 Q2游戏收入实现171.2亿元,同比增长32%,环比增加0.2%,其中手游实现RMB96亿,+113% YoY,+17.1% QoQ,已经成为腾讯第一大收入来源。公司在iOS流水排名前10的游戏占有6款,公司精品3.0手游策略初显奏效。公司与财团一起,预计以78亿美元收购Supercell84.3%的股权(对应估值92.5亿美元),我们预计双方将在两个维度形成合力:一方面,Supercell作品在全球发行积累了丰富的经验,腾讯自研手游有望通过Supercell实现全球发行;另一方面,借助腾讯在中国不可替代的社交网络和渠道优势,Supercell的手游作品在中国的价值有望持续放大,最终实现市场份额的集中。

图8:腾讯手游精品3.0战略

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数据来源:公司材料,晨聊互联网

我们回顾了腾讯每个季度上线的手游情况,以及目前Pipeline,包括《保卫萝卜3》、《地下城与用户》、《天天智龙》等已经被证明成功的国内游戏续集和海外精品游戏,以及合作伙伴顶尖端游改变的手游《剑仙情缘手游》、《新天龙八部手机版》、《征途手机版》,都将对现有网易的手游格局产生较大的影响,充分证明了腾讯要进一步抢占手游份额的决心和信心,相信腾讯的手游市场份额在经历2015年的下滑之后,有望再度回到50%以上的市场份额。

图9:腾讯手游上线目录-2015 Q1-2015 Q4

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数据来源:公司材料,晨聊互联网

图10:腾讯手游上线目录-16 Q1 、16 Q2、Pipeline

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数据来源:公司材料,晨聊互联网

图11:腾讯投资Supercell

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数据来源:公司材料,晨聊互联网

图12:腾讯的游戏投资版图

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数据来源:商业周刊,晨聊互联网

【财务数据分析】

总收入:2Q16季度总收入为RMB356.91亿,+52.3% YoY, +11.6% QoQ,超市场预期7%,剔除电商以后的二季度同比增速是12年以来最快的,强者恒强的效应凸显。

(1)社交业务:2Q16为85.56亿元,+56.8% YoY,+8.6% QoQ;主要受益于付费会员同比24.7%的快速增长,主要是视频、音乐及文学等数字内容服务的订阅费收入增长推动

(2)游戏业务:2Q16实现171.2亿元,同比增长32%,环比增加0.2%

(i)PC游戏:2Q16为75.24亿元,-11.2% YoY,-15.3% QoQ;

(ⅱ)手游:2Q16手游业务收入为RMB96亿,+113% YoY,+17.1% QoQ,主要包括《王者荣耀》《穿越火线》、《龙珠斗门》、《剑侠情缘手机版》、《征途手机版》等游戏的贡献。

(3)广告业务:2Q16为65.32亿,+60.4% YoY,+38.9% QoQ;其中移动端广告收入占比超过80%

(i)品牌广告:2Q16为RMB28.35亿,+40.6% YoY,+30.7% QoQ,主要由来自腾讯新闻及腾讯视频收入的增长。

(ⅱ)效果广告:2Q16为RMB36.97亿,+79.7% YoY,+46% QoQ,主要来自微信朋友圈、移动端新闻应用及微信公众号广告的贡献;三、四线城市的微信朋友圈定向流量投放也对微信朋友圈。

毛利率:2Q16为57.3%,同比下滑4.3百分点,环比下滑0.8个百分点;

(1)增值业务(会员+游戏):2Q16毛利率为66.7%,同比提高0.5个百分点,环比提升1.1百分点;

(2)广告业务:2Q16毛利率为45.3%,同比下滑6.6个百分点,环比提升1.6百分点;

经调整后运营利润: 2Q16为RMB127.9亿,+44.9% YoY, +4.9% QoQ,运营利润率为35.8%,同比下滑1.8个百分点,环比下滑2.3个百分点;

经调整净利润(non-GAAP):2Q16为RMB1广东 小程序13.19亿,+41.9% YoY,+12.8% QoQ,好于市场预期11.6%,净利率为31.7%,同比下滑2.3个百分点,环比提高0.4个百分点;

现金及现金等价物净值(扣除债务后):2Q16为RMB240.4亿;

持有的上市公司股权市场价值:2Q16为RMB800亿,较1Q16的820亿有一定下滑;

Supercell收购:与财团一起,预计以92.5亿美元的估值收购Supercell84.3%的股权;

中国音乐集团:交易完成后,腾讯预计持有61.6%的股权。

图13:腾讯Forward PE Band

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数据来源:Bloomberg(2016年8月17日) ,晨聊互联网

图14:中国互联网海外上市公司估值表

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数据来源:Bloomberg(2016年8月17日),晨聊互联网

【运营与产品数据】

微信用户MAU: 2Q16为8.06亿用户,+34.3% YoY,+5.7% QoQ。2016年4月,推出企业微信用于解决移动办公解决方案,目前微信企业号注册用户已超过2,000万,微信在工作场景的渗透越来越深,促进内部办公自动化运营;

QQ总体活跃账户数:8.99亿用户,+6.6%YoY,+2.5% QoQ。其中QQ智能机活跃账户为6.67亿,+6.3% YoY, +1.3% QoQ, 占总体活跃账户数74.1%,活跃度受益于短视频功能的丰富;公司在2016年5月推出视频直播应用NOW。

QQ会员数:2Q16付费用户数为1.05亿,+24.7% YoY,-3%QoQ,同比增速在24季度中仅次于上个季度,环比会员的下降主要是政策调整影响;QQ会员付费率为11.7%,是近12个季度以来付费率仅次于上个季度;

Q-zone用户数:6.52亿,-1.2% YoY,+0.6% QoQ;其中移动Q-zone为5.96亿,占QQ空间用户数91.5%;

新闻客户端:PC端和移动端均排名第一;

视频客户端:移动端按浏览量排名第一;

移动浏览器:按照MAU排名第一;

应用宝:按MAU排名第一;

移动安全:按MAU排名第一。

音乐:流媒体排名第一;

文学:PC端排第一,最大的数字分发商;

图15:腾讯的产品体系

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数据来源:公司材料,晨聊互联网

图16:腾讯业绩与一致预期比较表

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【往期回顾】

正如我们在2015 Q1中提到腾讯“业务发展驱动力短期看游戏,中长期分别看好广告与金融服务”,2015 Q1中提醒“广告业务即将迎来腾飞”,并在9月22日中“朋友圈广告正式上线,开启移动营销新时代”的专题点评中提醒,2015 Q3业绩验证“广告与手游双轮驱动业绩超预期,应用场景带动金融支付用户达到2亿规模,看好腾讯O2O作为连接战略的延伸“2015 Q4” 从“人与人的连接“到”人与服务的连接“,突破成长极限造就千亿帝国;3亿支付用户及金融活跃用户的7倍增长奠定“连接一切“的未来,建议关注”

在过往8个季度近11篇超过100页的详细点评中,我们最早通过模型预测腾讯广告业务的崛起,也最早提出其金融业务的潜力,详见我们的点评链接:

【1】2016年5月13日:腾讯2016 Q1点评-用户续创新高巩固社交帝国,优质内容驱动付费会员增速创下23季新高,手游精品3.0策略初现成效

【2】2016年3月27日:IP泛娱乐王者【腾讯】下一阶段布局将如何展开?腾讯Up2016发布游戏、动漫、文学和影视全方位战略

【3】2016年3月18日: 腾讯2015 Q4点评:从“人与人的连接“到”人与服务的连接“,突破成长极限造就千亿帝国;3亿支付用户及金融活跃用户的7倍增长奠定“连接一切“的未来,建议关注

【4】2015年11月10日:腾讯2015 Q3业绩点评:广告与手游双轮驱动业绩超预期,应用场景带动金融支付用户达到2亿规模,看好腾讯O2O作为连接战略的延伸

【5】2015年9月22日:朋友圈广告正式上线,开启移动营销新时代

【6】2015年8月12日:腾讯2015 Q2业绩点评:广告接力游戏,成为增长新引擎;金融倚赖支付,构筑开放性平台

【7】2015年5月14日:腾讯2015 Q1业绩点评:“连接”战略继续深化,IP生态优势凸显,手游业务持续高增长,广告业务迎来腾飞

【8】2015年3月31日:构建基于核心IP的“泛娱乐”生态,围绕“互联网+”连接用户与内容-腾讯互娱UP2015大会总结

【9】2015年3月19日:腾讯2014 Q4业绩点评:“连接“丰富应用场景,移动矩阵汇聚流量,1亿支付用户铺垫金融服务未来

【10】2015年1月26日:微信好友圈上线点评:15年收入45-100亿:微信广告有望引爆行业

【11】2014年11月14日:腾讯三季报点评:收入(剔除电商业务)和利润同比增长48%和47%,不达市场预期,手游增幅放缓,效果类广告和安全产品是本次亮点

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