Failbetter联合创始人兼前CEO:创业7年,我学会的

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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编译/游戏陀螺 晨墨

Alexis Kennedy是伦敦游戏工作室Failbetter的联合创始人兼前CEO,在过去几年时间里参与开发了《堕落伦敦》和《无光之海》等游戏作品。近日,Kennedy在GameIndustry的一篇文章中根据自己的创业经历,分享了他对独立开发团队的10点建议。游戏陀螺对文章主要内容进行了编译。

在上周,我是一间中等规模独立工作室的CEO,本周我就成了一个自由职业者。我在Failbetter的时光是愉快的,但如果事先有人提给我一些建议就更好了——当我创办下一间工作室时,我会将这些建议牢记于心,而深圳广告片宣传片我认为它们对其他正处于发展阶段的独立工作室也是有好处的。以下是我总结的10条经验。

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从一开始就严肃对待自己。在过去,我总觉得将自己视为一个开发者、作家,而非一个软件工程师会显得自大或者不现实,所以每当我向别人做自我介绍时,会频繁使用到“微小”、“尝试”等词汇。当我们找到愿意花钱请我们制作游戏的客户,我经常大喜过望,并因此在谈判时做诸多让步。每当我考虑如何花钱时,我总是思考我们能购买什么,而非我们需要些什么。这阻碍了工作室的发展。

现在我觉得吧,如果你正在制作一款游戏,你就是一个游戏开发者。如果你全职制作游戏,你就是一个职业游戏开发者。如果你的现金流健康,那么你就是一位成功的职业游戏开发者——如果现金流存在问题,那么你就是一个处在挣扎期的职业游戏开发者。没有其他任何条件。如果你在做某件事情,告诉人们你正在做什么,不要难为情。

就算某些事情似乎难以想象,你也得思考它们。在我担任Failbetter的首席执行官期间,发生过这样一些事情:我不得不解雇整个写手团队;连续5年制作网页游戏但毫无成就之后,我们制作了一款在商业和口碑层面都获得成功的PC游戏;公司创始人和大股东(也就是我自己)将股份回售给了公司。

有些事情在几年前看上去都让人难以想象,可它们都发生了,原因是我们接受了很好的建议,同时我们也很幸运。但话说回来,如果我们事先能够想到这些事情发生的可能性,处理起来就更容易了。

做外包,或者开发自己的IP:你只能选择一个。作为一支囊中羞涩的独立开发者,你很有可能考虑暂时放弃自己的项目,通过接手外包项目赚钱。但做外包有诸多限制条件:你必须满足客户的需求、进度安排,开发客户想要的功能。你很容易对做外包“上瘾”,而与它相比,自己研发游戏需要一整套完全不同的流程和技能。

在Failbetter,我们很幸运地与几家主要客户合作——他们对我们很好,总是及时付酬并且人也很好相处。但我时常觉得,如果一切重来,我不会那么急于招聘新员工,而是会花更多时间寻求资金支持,为开发属于自己的游戏付出更多努力。“我们能不能既自己开发游戏,同时又接手外包项目?”这根本行不通。

市场营销和QA同样重要。如果没有一流的市场营销和QA,你很难让一款游戏作品获得成功。对独立开发者来说,如果你不费工夫进行营销,人们根本就不可能注意到你。由于无法与那些巨头公司争抢媒体曝光率,你可以考虑采用开放式的游戏制作流程,让潜在用户知道你在做些什么——例如撰写游戏开发博客,推出Steam Early Access版本、众筹等等。通过这些做法,你可以直接并坦诚地告诉人们你在做什么。

尽早获取反馈。这是开放式研发流程的另外一个好处。你需要尽快推出游戏的初期版本,从而尽早获得来自用户的有用反馈。如果一款游戏看上去太糟,Bug太多或者内容太轻度,以至于没有人愿意玩,那么你就得叫停其研发。但如果有玩家对你的游戏表现出热情,那就将它制作出来。永远别要求玩家签署保密协议!玩家们也许会将你的游戏消息告诉其他人,但这很好呀,眼球效应不正是你所需要的么?

不要只考虑核心用户。对独立开发者来说,核心用户至关重要。他们是你的传道者,你的预警系统,你的贝克街非正规军和你的禁卫军。他们会向全世界传播你的游戏,充满热情地参与游戏QA测试,让你保持高昂士气......但除了核心用户之外,你也需要考虑那些曾经听说过你的游戏的人——因为他们将有可能购买你的早期游戏作品。你需要新客户,对吧?在Failbetter,我们连续几年专注于为核心玩家服务,但当我们发售《无光之海》(Sunless Sea)时,我们发现《堕落伦敦》(Fallen London)突然吸引了大量非核心用户,收入在一夜之间翻了倍。

独立开发者还需要注意的是,核心用户与新用户看待游戏的方式,以及提出反馈的方式都很不一样。开发者除了需要关心核心用户提出的建议之外,也需要注重新用户对游戏体验的反馈。

雇佣那些懂得高效工作的员工。独立团队规模小而精简公司宣传片制作,成员必须拥有工作的自觉性。换句话说,独立团队需要的是那些能够自主、积极完成工作,而非在上级监督下才会工作的员工。

另一方面,你也应当用人不疑,对自己信任的员工充分授权。你应当允许他们犯一些非关键错误,从中吸取经验教训,而非要求他们从不犯错。毕竟包括你自己在内,所有人都是有可能犯错的。

故事不是游戏功能。Failbetter工作室的游戏以剧情水准见长,但在一款优秀的剧情游戏中,剧情会通过剧本、游戏机制、美术方向等方方面面得到表现。如果你正在制作一款叙事性强的游戏,务必要确保让团队的每个成员都来了解游戏中的故事,网络营销策划学习以及它们为何能够吸引玩家。

不要迷信一夜暴富的神话。阅读行业新闻有助于你了解新鲜事,但你得记住,值得报道的事情往往不会经常发生。举例来说,“籍籍无名的独立开发者取得惊人成功”、“深受玩家热爱的独立工作室倒闭”都有新闻价值,“某业绩不错的独立工作室又推出了一款好作品”却极少出现在媒体头条。不要因为媒体报道惊慌或者分心,专心做好自己的事情。

发挥自己的长项,比试图补齐自己的短板更重要。这是Paradox公司的Fredrik Wester说的一句话,我认为很有道理。作为独立开发者,你必须做到与众不同。

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