2016年手游设计三大趋势:Gacha、强社交及自动战

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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本文原作者为芬兰开发商Tribeflame CEO Torulf Jernstrom, 发表于Pocketgamer,由游戏陀螺编译整网络舆情监控技术理。

GameRefinery对很多畅销榜头部和其它排名较前的游戏做过分解海外市场,分析哪些游戏设计可以更好的帮助游戏冲榜。当然,必须提出的是,一款好游戏不仅仅只是游戏的几个功能而已,还有很多其它的因素。好比厨师一样,只知道食物配方,不能成为米其林大厨,但是知道好厨师最常使用的配方却可以让你成为更好的厨师。

本文中的提到的GameRefinery数据分析归纳只适用于IAP收入模式,不适用于广告收入模式的游戏,因为App Store畅销榜不反应广告收入。





游戏要想成功,毫无疑问,知名发行商和带知名IP的游戏更容易冲入畅销榜前面。有大IP加持的游戏可以排除很多干扰因素,吸引更多人的关注。同理,知名发行商比如King、Supercell或Machine Zone发行的游戏比小独立发行商的游戏更具优势。

除了知名发行商和IP外,还有哪些呢?

首先,我们可以看到游戏正变得越来越庞大,比如有些游戏有各种各样的兵种、建筑、敌人,也有诸多的等级、强化等等,其内在的经济系统非常庞大。

Gacha(扭蛋)系统也变的越来越流行,意味着用户不能直接购买他想要的物品。这就好比买彩票一样,他可能得到非常棒的东西,也可能得到完全无用的东西。当游戏中存在运气成分时,用户达成游戏内目标所需要的时间也会更长,相应也会更加有趣。

第二个趋势是游戏内的社交元素正变得越来越重要。大体来说,用户之间越多互动,游戏表现会越好。游戏内的社交因素,比如用户原创内容、用户间可以交换资源、帮助公会成员、其它用户游戏内进展显示、实时PvP等等都可以帮助游戏。

第三个趋势是自动战斗。这个对我来说是有一点惊讶的。举个例子,GoW的战斗,玩家不用任何操作,系统会帮你自动战斗,之后告诉你战斗结果。一些其它的游戏,玩家可以自己战斗或者是选择跳过战斗场景,直接看战斗结果。我对此的看法是,长期来看,让用户留下来并付费的是meta game,core game可能会变得重复和枯燥,所以这些可以自动化,让用户集中在游戏升级上。

我个人觉得GameRefinery的数据过于强调成功的游戏需要多么多么的复杂。我们知道,一款成功游戏有专门的团队维护运营,随着时间的推移,这款游戏会逐渐变得更加庞大和复杂。所以这是互为因果的,更庞大的游戏变的更成功,更成功的游戏随着时间的推移又变得更加庞大。

点评:

以上三点,可以说国内厂商非常擅长。本文的目的主要是看西方游戏制作观念的转变,而这也代表了西方用户游戏习惯的转变,变得更加贴近我们国内的做法,这对于出海西方的国内厂商来说,也会变得相对容易。

2016年手游设计三大趋势:Gacha、强社交及自动战

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