时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络
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3月35日,《slither.io》全球上线后,下载榜排名迅速攀升,4月12日起陆续拿下美国、俄罗斯、英国和德国等多个市场的免费下载总榜Top1。 在视频推广软文App Annie今日公布的2016年4月iOS & Google Play 全球游戏下载排行Top10中,《slither.io》跃居榜首,创造了无大IP轻度休闲游戏登顶的又一奇迹。 图片来源:App Annie 《slither.io》的成功,有无规律可循?社区认为,可从以下几个方面做总结分析。 产品本身:可玩性和玩家间的竞争机制 《slither.io》的玩法是基于经典的贪吃蛇游戏,怀旧、易上手,但在移动互联网时代,纯单机游戏再火,也挥不去昙花一现的魔咒,所以《slither.io》有联网功能,玩法上也不再是“碰到自己尾巴就死”,而是“想尽办法缠别人直到别人死去”。 在游戏中,玩家扮演一条贪吃的蛇,通过吞食地图上的光点长大、变粗,但如果只是抢夺光点,并不能带给玩家绝佳的竞技体验,《slither.io》的作者在游戏中添加了“蛇吃蛇”的设定,也就是玩家与玩家间的PK。 当然,为了《slither.io》轻度休闲的定位,游戏中的PK简单而又经典——“你的头部触碰到了其他蛇的身体”就会死亡。如何用身躯拦住别人和躲避撞击,是这个游戏的精华。
游戏截图 “像我这种从来不玩页游的姑娘竟然在没写完论文的情况下连续玩了2小时,最高也就打到第二名。板凳还没坐热就被吃掉了。一怒之下,又来一局。如此反复……”《slither.io》这款游戏,不仅让这位一位玩家一玩就是2小时,其他玩家也是如此——在YouTube上,许多《slither.io》玩家分享的视频时长,都超过了120分钟。 运营和推广:口碑传播引发的市场爆发 截止5月19日,《slither.io》都没有得到App Store的首页推荐,获得非首页推荐248次,但它仍然高居45个国家/地区的免费下载总榜Top1,65个国家/地区免费下载总榜Top5;在Google Play市场,《slither.io》得到了较大力度的推荐,首页推荐132次,非首页32次,却仅居36个国家/地区的免费下载总榜Top1,49个国家/地区的免费下载总榜Top5。 也就是说,除了产品本身对玩家的吸引,以及App Store和Google Play的推荐位带来的下载量,《slither.io》在全球的风靡还与其推广和运营有非常大的关系。 “让用户自传播引发传播爆点,降低用户获取成本,这是整个游戏发行过程中,最关键、最核心的点。”王嗣恩曾对社区记者说,《Piano Tiles 2》的开发团队曾对这款游戏的新增用户做过评估:70%是自然安装,有30%来自导量。 《slither.io》的用户增长情况和《Piano Tiles 2》非常类似,推广运营也是如此。熟悉《Piano Tiles 2》推广手法的人都知道,Facebook上那个巴西小朋友的魔性视频,给这款产品带来了超过1000万次的曝光量,开启一种极有效推广模式的普及:网红。
4月7日,粉丝数量超过4200万的YouTube网络红人PewDiePie上传了自己玩《Slither.io》的游戏视频,并贴上了在线游戏链接,五天后该视频的浏览量超过347万,评论过万。 “这款游戏必将红遍YouTube,因为大家都在玩”,4月11日PewDiePie将这个视频分享到了自己的Facebook,写下了这样一句话。 而就在PewDiePie发表完这段评论后的第二天,《Slither.io》登顶美国App Store免费下载总榜,还席卷了全球62个国家的App Store游戏下载榜,包括英国、德国、巴西、俄罗斯、土耳其、以色列等多个国家和地区。 这期间,YouTube上还发生了许多非常有趣的事——越来越多拥有千万粉丝的网络红人发布自己的《Slither.io》视频,也很难数清YouTube上关于这款游戏的视频浏览量过百万的到底有多少。 截止5月19日,在YouTube以“slither.io”做关键词搜索,出现相关结果高达510万,许多视频的浏览量过百万,浏览量过千万的视频也不在少数。分析《Slither.io》的Facebook官方账号发现,粉丝1551人,第一条消息的发布时间是4月6日,内容是转发YouTube上的《Slither.io》游戏视频,而这种转发YouTube游戏视频的消息,占了这个账号发布消息数量的90%以上,且除了4月6日转发的视频,其他视频的浏览量都在百万级,甚至千万级。 《Slither.io》在YouTube上的传播,始于4月6日,爆发于4月11日前后,这个时间与该产品在美国、俄罗斯、英国和德国等市场的上升曲线吻合。
由此可见,“用户形成的口碑传播,可以引发游戏在市场上的爆发。”王嗣恩在分析《Piano Tiles 2》产品爆发原因的观点,用在《Slither.io》也非常契合,不同的是,后者用户口碑的形成之地是YouTube。 而YouT数字整合营销公司ube网红的推广价格也非常昂贵——发布的消息内容、游戏场景、拍摄方式等由网红自己决定,一条消息收费10万美金。 结语 细心的读者会发现,在前文,社区记者引用的《Slither.io》玩家游戏评论中,她提到的是页游《Slither.io》而非手游《Slither.io》。 《Slither.io》的页游版本在全球也非常风靡。这种轻度休闲游戏的页游和手游联动也非常可取,网页版可以补充和支持移动版,成功的网页游戏能够在游戏手机版本发布之前或发布时起到支持和推广的作用。
据知情人士称,《Slither.io》在移动端的下载量已突破千万,新增用户数量还在快速的增长中。而在用户组成方面,《Slither.io》的玩法虽然适合各个年龄层的用户,但App Annie曾在报告中分析称,情况并非如此——以美国市场为例, 13–24 岁的玩家在 Android 手机上玩《Slither.io》的可能性是普通用户的 3 倍, 所以,在庞大的下载基数上,《slither.io》拥有巨大的盈利潜力,即使只有Google Play 版支持应用内购,游戏免费增值战略仍不明确,但高用户数、高用户活跃数、用户使用时间长,就代表了《slither.io》的商业变现能力。 越来越多的优质休闲游戏在全球市场获得成功,关于这一类游戏的运营与推广方法,社区会继续关注。 |
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