独立游戏强力出海,这些内容你都需要考虑

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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Jason Yeung 2011年8月8日创立 Veewo,迄今已近五年。曾研发《1024》、《JustGet 10》、《暗黑斩》等多款广受赞誉的游戏。新作《超级幻影猫》更是获得苹果的全球推荐,近期还在AppStore得到了比全球推荐更难得的的主题页展示推广,被苹果官方预装在大中华区苹果零售商店的每一台IOS设备上。《超级幻影猫》在中国区、美国区获得几乎全五星的评价。

今天,Veewo的创立者Jason为大家带来实力干货分享——独立游戏如何强力出海。

游戏立项

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游戏立项之初,核心玩法建议“新中带旧”,让玩家可以在游戏中找到一些熟悉的感觉,但是游戏所表现出来的形式感和玩法却是非常创新的。“熟悉”的目的是降低玩家在游戏中的认知成本、快速上手,减少玩家在核心玩法中产生负面体验。什么软文推广

比如《Minecrft》,虽然是一个全新的玩法,但单从操作体验来讲,与CS几乎完全一样,WASD是移动,空格是跳,左键是攻击,右键是其他操作。玩家在操作起来几乎没有什么学习成本。《HER STORY》也是一个典型的视频化文字游戏。这些都是新中带旧的案例,继承游戏机制、游戏操作,对游戏表现形式进行创新。

游戏的美术风格在立项之初也及其重要,而这往往也取决于研发团队美术人员的特点。美术全球化,需要对目标地域的根源文化有一定的了解。否则制作出本土异域风格,就不能ip流量攻击怪海外市场不消化了。

举个例子,单从游戏特效来看,欧美地域对特效的喜好简单直接,能把想要传达的内容说清楚,是第一要务。然后是炫,这就需要特效炫而不乱。比如西方的动作游戏,拔刀的整个动作是很流畅的,即使不加特效动作也很漂亮。因为他们比较接受是迪斯尼的动画方式,注重表演,特效只是辅助。但国内的很多情况都是表演不够,特效来凑。老外在画面上看你没表演,就很容易觉得你没有诚意。

盈利方式

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“独立游戏”让我来解释就是我们在探索游戏玩法与商业模式的边界,而这个边界是没有被验证过的。

手游的海外市场相对比较单纯,主要侧重Googleplay和AppStore两个平台。除了众所周知的平台优势外,这两个平台还有一个好处是研发可以自己设计变现方式。这样研发可以完全从玩家的用户体验出发,把付费点做“舒服”。(部分平台和发行会要求研发不使用某种付费方式或一定要增加某种付费方式。)

内购。如果把内购作为游戏卡点,那么会引发玩家的大量投诉。如果这个付费点是玩家的需求,玩家也会有比较好的体验。但如果你硬加一个付费点,用户就会很反感,怨声载道,影响口碑。这也是伤害你的品牌的一种情况。

广告收入。像我们这种单机游戏,如果没有广告收入基本就意味着死亡。因为我们没有办法把ARPU值做的很高。流量变现是独立游戏很重要的一个收入,也就是广告。广告收益也一定要照顾用户体验,否则用户也会分分钟离开你。这就需要我们在合适的时间推送合适的内容。

我们的广告系统里面会有一个机制就是观察玩家在哪个阶段是一个流失的高峰期,我们会在这个高峰期之后推送一个广告。因为这部分人是沉淀下来的,这些玩家的包容度更高。这时提供一个提示——“您能否支付一点费用来支持我们,支付之后也不会再看到广告推送了。”这样也是会提高我们的收入的。也有一些玩家会一直不愿意付费,但我们会提供一个激励视频,玩家能够看完视频后投放快手广告获得奖励,这个也是一个方案。

《超级幻影猫》在海外有一个付费版本,还有一个免费版本,这两个版本的机制、数值、交互会略有不同。因为用户群不同,所以也要区分对待。从体验出发,做付费。

产品研发完成后,就相当于出了新手村,你将要面临的是更加可怕的怪物。

用户获取

用户从哪来呢?我如何能接触到用户?常见的方式就是平台推荐、游戏推广、买用户、冲榜单,这是你直接获取用户的最关键的途径。我们今天主要从平台推荐和游戏推广来找方法。

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苹果推荐——几乎是所有游戏必争之地

独立游戏在这个环节有着天然的优势。苹果推荐不但能够帮助游戏获得大量用户,还有利于借助平台优势进行跨区域发展——预热海外。在这个环节需要注意:

1、在游戏发布前就要给苹果发邮件;

2、邮件中要说明你的游戏有什么特点,以及发布时间;

3、邮件内容一定要包括游戏玩法介绍和视频;

4、重点更新TouchArcade的帖子,吸引编辑注意。

游戏推广——你的PR和公关

用技术一点的方式就是要让Google能搜到,要有搜索量,这才衍生出了“pre-Release”。这一步走通了,有很多记者和媒体开始关注你。这个时候,说明你的游戏现在有报道价值,这个还不是商业价值。

大部分发行商强调游戏买量,没有真正关注媒体效益的推广部分。这样发行公司必须在“买量”的手段里步步为营、精打细算,也就出现了很多仅以数据论英雄的情况。但独立游戏不一样,独立游戏无法通过单纯导量进行计算,而且简单的导量无法真正获取核心用户。

独立游戏非常有报道价值,玩家天然对独立游戏有好感。由于玩家好奇心驱动,独立游戏在推广这部分的成本并没有那么苛刻。这就给独立游戏人一定空间,你可以少量的采买,少花一些钱在这个上面。多做一些PR发布,多做一些公关内容。这是独立游戏赖以生存的优势。

也正是这个优势,你会发现还有很多创新渠道能够在推广阶段产生助力。比如主播、红人,以及一些新兴的社区等等。想尽一切办法去找传播你游戏的路子,从玩法、美术、音乐等等,方方面面创意入手。不管是哪个行业的,多给意见领袖一些发挥的空间,让大家大肆谈论你游戏中各个方面的特别之处。

如果你能在PR和推荐这个环节做的好,那么你在用户获取UA这部分就不会有太大的问题了。

玩家维护

一款游戏,玩家轻轻地来了,玩了一下,又挥挥衣袖走了,研发就只剩下一个字——心酸。这种情况发生,前面的努力基本前功尽弃了,玩家没有沉淀下来,没有成为你的粉丝。这就是游戏运营要重点解决的问题。

游戏的吸引力、游戏的周边、玩家的社区建设、与玩家的互动、客服的即时反馈等等,都属于游戏运营的范畴。要想办法服务好你的玩家,比如,通过次日留存看玩家认可度,想想怎样优化,二三日的留存看关卡设计,想想如何调整。前期确定核心用户,服务好这批用户,是游戏发展的根基。通过与玩家的互动、奖励,鼓励用户帮助游戏做口碑宣传。

玩家社区的建设有几个方面,需要多注意:

1、在游戏中增加可以让玩家们津津乐道的“话题内容”;

2、帮助玩家搭建话题形式、社群空间;

3、培养精英玩家成为社群管理者。

比如《黑魂》大到剧情,小到道具,玩家有很多内容都可以讨论。游戏在设计世界观、关卡内容的时候,要多考虑如何在游戏中加入“话题内容”。

海外市场

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Veewo已经在LA有了自己的海外市场小组,在Jason看来这也是必需的。成本一定会有的,但生活在LA的人会更了解本土玩家的喜好。简单的一个道理,我们markting的团队发现,美国大部分本土用户认为中国人是不会做创新的。这个先入为主的观念非常强,人家一看你是中国公司,基本就觉得你是copycat,看都不看游戏内容。但你用一个像外国人的方式去操作,当对方接受你了之后,你再说我是中国团队,人家会觉得你还挺interesting的。

我们LA的市场顾问建议我们要在美国成为中国独立游戏的Rock Star。这对于美国人是有冲击的,他们不排斥中国人,而是排斥Copycat这种行为。但如果你的行为是做对了,反而更有价值。这个在美国人的臆想里,就像是在一个很封闭而贫穷的地方,忽然冒出一个自由斗士,做了一些那么牛逼的东西,超出他们所理解的内容,反而是现在国产独立游戏在海外比较有优势的一件事情。这会让欧美玩家的包容度和接受度更高,这也是国内独立游戏人在海外的天然优势。

海外发行

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海外预热

1、苹果推荐是获得海外预热的有效方法;

2、重复强调:经常更新TouchArcade的帖子,吸引编辑注意;

3、建立官方的FB页面和Twitter粉丝页(重要);

4、youtuber的曝光很重要,所以要想方设法让他们能够快速分享出去。比如,给他们发邮件,联系他们。

海外发布

1、得到推荐后的第一时间要铺天盖地发PR;

2、必须高调!把媒体包分发到之前报道过的渠道去,如果没有,就扫大街似的发邮件;

3、多在FB小组(类似中国的Q群)里面进行宣传;

4、保持社交媒体新鲜度,没事儿更新东西;

5、做视频攻略;6、保持每周一更;

7、GP需要特别注意回复玩家的评论,很管用。

为什么我们谈那么多商业的东西?

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很多独立游戏团队都不是商人,对运营和市场也不是很熟悉,敏感度没那么高。比如我们之前做《1024》的时候明明都已经可以火了,发布的时间非常早,当时只要改一个名字就可以了。但我们没有想到市场变化那么迅速,最后就变成我们是山寨者,被传颂的却是《2048》。这是一个很深刻的教训,希望大家引以为戒。

后来我们做了一个《Get 10》,无数的山寨分流了我们很多下载量,于是我们才发誓要做一个别人抄不了的游戏。

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后来才有了《暗黑斩》,有了《超级幻影猫》。这些都是我们在独立游戏道路上用失败悟出的创新之道。希望独立游戏开发者以我们为戒,在立项阶段能够考虑的更周祥,让我们这些被视为孩子一样的游戏走的更长远,长得更大。

我们是专业的独立游戏从业者,通过自己研发的游戏有所收益,让我们在游戏创作的路上走的更长远,盈利也是很重要的能力。

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