日本ARPG手游竖屏化 乐元素[最后的终止符]畅销榜

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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上周的时候,乐元素最新手游《最后的终止符》在日本正式上线,游戏在上线之后榜单排名一路上升,截止目前已经冲到日本畅销榜的前五名。该作能取得如此成绩,一方面肯定离不开乐元素在日本多年经营,就游戏本身来说也是由东京分部制作的,相对于更能贴近该地区的用户。除开以上这些点,我们还可以从以《最后的终止符》为首的近年光明乳业的公关危机内上线的多款手游上看到日本厂商在RPG手游的开发设计上不同于其他地区的发展。

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RPG的基础上融合动作和节奏元素

首先我们来看游戏,《最后的终止符》是继《梅露可物语》之后乐元素推出的第二款RPG,相较于前作,依旧采用卡通二头身的风格,根据官方给予其的定义是“断绝轮回的RPG”。游戏采用6人组队的回合制战斗模式,至多能派出5名角色加上1位好友共同战斗。游戏中的攻击顺序根据站前的布阵进行决定,同时无法选择攻击的对象。

而在游戏的玩法方面,《最后的终止符》在传统回合制的基础上融入了动作游戏以及节奏游戏的元素。战斗过程中,玩家通过有节奏的点击攻击按键便能形成Combo,连击数越高所造成的伤害也越高。

而在敌方攻击回合则更像是动作游戏。游戏中的怪物都有不同的行动模式,它们的攻击速度、从准备到发动攻击的时间、攻击方式都有非常大的区别,而玩家要做的是根据怪物的行动选择合适的动作进行应对。若防御失败的话,Combo也会被中断。这在游戏的后期也会对战斗造成比较大的影响。

RPG向ARPG靠拢 ARPG发展竖屏化

从上面的介绍中,我们可以看出,《最后的终止符》事实上是在保留了回合制RPG玩法核心的基础上向着ARPG的方向靠拢。事实上,RPG动作化在日本已经成为了一种趋势,而且不仅仅是在移动平台,包括在主机平台也是如此。甚至连日本两大国民级的RPG《最终幻想》和《勇者斗恶龙》的最新作《最终幻想15》以及《勇者斗恶龙 英雄2》都成了动作游戏。

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《最后的终止符》的战斗其实是在回合制的基础上融合了实时制

相对于传统的RPG类的作品来讲,ARPG相对于前者在游戏的操作性上更胜一筹。在这方面,ARPG在前者的基础上吸收了动作游戏的特长,将激烈的打斗场面融入其中,使得节奏大大加快,更容易也更直接地调动了玩家的参与欲望。这也是为什么越来越多的RPG游戏都在朝着动作化的方向发展。

再回到移动平台,从近两年在日本地区上线的ARPG来看,我们也可以发现一个比较明显的特点,就是这些作品多是采用竖屏的操作模式。这一点也是与国内移动游戏市场区别比较大的一个点,对于国内厂商来讲,大多数的ARPG都采用横屏的模式,搭配上虚拟摇杆和按键,尽可能的还原PC或者主机式的操作模式,所以我们打开百度搜索“ARPG手游”,出现的结果多是这样的:

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部分国内CP眼中的ARPG

事实上,日本游戏厂商这种奇怪的做法和UI设计有很大的关系,要知道城市中人们主要的移动手段是电车、地铁这样的公共交通。而公共交通工具的特点就是座位有限,大量的乘客只能站着。在这段时间之内用户只能通过玩手游、阅读等方式来打法时间,而“站立”的状态也决定了“单手操作”在日本市场上能够更吃得开。同时,相对于同样带有触摸屏的掌机来说,这种单手操作相较前者也有更大的差异化。

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日本畅销榜Top50,红框采用的是竖屏操作模式

这里我们也把日本市场畅销榜Top50的作品进行分析,可以发现其中在日本市场前列的作品中3/5的作品都采用竖屏的模式,而在横屏的游戏中,将近一半的作品都是来自海外开发商的作品,可以看见对于日本开发商来说,竖屏的操作模式已经成为了设计首选。

如果我们把竖屏操作作为日本手游市场ARPG的基本要求的话,那么就会发现在这样的操作模式中想要同时实现移动、攻击、技能、防御等行动模式其实是非常困难的。像COLOPL的《白猫计划》开创了“弹性操作”模式,将所有的行动都融合到一个摇杆之上,但其并没有解决操作疲劳的问题。

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日本的ARPG手游更多采用竖屏模式

而像《最后的终止符》或者前一段时间的《怪物齿轮》则是选择放弃角色的移动,而将更多的精力放在了深化战斗系统。就《最后的终止符》来看主要可以归结为以下几个点:攻击的连击对于伤害的倍率有较大影响;敌方的攻击可以通过瞬间的格挡进行防御;每个怪物除了属性能力有所不同外,攻击频率都不一致。

简而言之,像这类的作品更加考验玩家电商电商运营费用对于战斗节奏的把握,而国内的横屏的ARPG则在移动走位方面有着更高的要求。虽然从玩法的角度来讲很难说孰优孰劣,但是如果想进军日本市场,前者相对拥有更大的优势。

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