Wesley:独立游戏的成功模式(上)

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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以下内容源于2016年4月29日厦门DCC-“游戏伙伴”独立游戏专区嘉宾分享实录。

Wesley,鲍嵬伟,椰岛游戏联合创始人,CEO,中国独立游戏的先驱,将GameJam引入中国的第一人,代表作有《决战喵星》,《超脱力医院》等。

我已经很久没有出来分享东西,埋头开发了一年多,这次过来也希望能分享一些干货给大家,希望能够给大家一些帮助。对于“独立游戏怎样才能成功”,我希望结合一些我们自己开发的过程,以及我们看到的别人开发的过程,希望能总结出一些所谓的模式,给大家展示一些现象

关于椰岛游戏

椰岛是2009年7月发布第一款iphone游戏,多款游戏被Apple和Google官方推荐。2014年以前我们以欧美IOS市场为主,2014年之后有两款游戏排名中国AppStore第一,已登录PS4、Xbox和Steam市场。这次我们也带来了我们的新作品《汐》,今年会正式和大家见面。我们也创办了中国最大的独立游戏开发者社区IndieACE,从2010年开始组织中国最大的GameJam活动。

下面是我们之前拿到的一些奖项和下载量的情况:

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实际上我们近两年只发布了两款游戏:《决战喵星》和《超脱力医院》。

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2014年《决战喵星》拿到了AppStore年度精选游戏、AppStore日本区的年度精选游戏,当时2014年是中国第一款拿到大Banner推荐的自研游戏。2016年1月发布了《超脱力医院》。

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这个速度不算快,游戏的规模也不大。实际上在这两年中,我们砍掉了三款游戏。就在上周,我们砍掉了《决战喵星》的续作——《决战喵星2》。其实《决战喵星》的成绩还是不错的,我们有足够多的理由去开发二代,但是为什么《决战喵星2》失败了?这款项目我们开发了18个月,但我们砍掉了,其实还是蛮痛的。

那我们做一个对比吧,什么情况发生时,这个项目是有机会成功的;什么情况发生时,这个项目基本就失败了。

第一个关注点

立项&团队


这是每个项目一开始会出现问题的点。有时候,有的情况是先有团队后立项,有时是先有项目再找人。我们自己在做独立游戏和找人的时候,看到很多独立游戏都失败了。有90%多的独立游戏上线就十几个下载,玩家都没有看到他就失败了。这个问题我觉得绝大多数在立项的阶段、在组建团队的阶段就注定是要失败的。举个例子——《决战喵星2》。

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第一点,这个项目立项的时候有很多问题,《决战喵星》的核心玩法是被市场验证过的,到《决战喵星2》的时候,主创人员有很多新的创造性的想法,而不是去改进一代已经被验证的一些内容。所以我们本来很确定的被验证的核心玩法没有了,到二代面对的就是从零创作。

第二点,在《决战喵星2》的时候,我作为老板的一个夙愿是希望能做一个有创新点又能赚更多钱的项目,想要“站着把钱赚了”。希望把我们的经济系统做好,再延续一代的核心玩法和IP,做一个更赚钱的游戏。这一点其实是我们团队比较弱的一点,在《决战喵星2》立项的时候,我们并没有很好的解决这个团队短板。

第三点,我们在早期的时候花了比较多的时间写宏大的世界观,去写故事,希望能把这个IP做起来。当时的感觉,我相信做过一些成功产品的公司可能会有类似的感觉。做过一款成功的产品后,觉得自己高大上了,能够做很多很多事情,所有的事情我们都要重新来做,做的更好。这个就是伪高大上,我们没有很冷静的看待自己微信推广活动方案到底能做什么事。虽然,有过成功的产品会犯这个错误,但有些GameJam中的项目也很容易犯这个错误,没有弄明白自己擅长什么。

所以在产品立项和团队组建时,要分清自己“想做”什么和“能做”什么直接的平衡,非常重要。我看到很多独立游戏人在论坛中发帖的时候说,我想做一款太空沙盒游戏或者史诗级的RPG,我现在想找队友。这就是中国游戏界最经典的失败案例。要真的做这个事情,你至少要做好开发五年以上的准备,并且在第一年的时候就引入用户,和用户对话优化设计。这是你的项目能控制多好,会非常影响你的成功。

对《决战喵星2》来讲,我们团队的配置是不完整的,我们的系统策划和数值策划比较弱。我之前觉得我们团队的人通过自己的努力和学习可以达成目标,实际上很难。项目中最大的问题基本都源于这里。虽然这看起来是非常低级的问题,但很多团队都死在这里。一定要把团队组建好再出发。

怎样的团队是还OK的团队,不至于导致失败的团队。拿《超脱力医院》的团队来举例子。

《超脱力医院》团队做了12个月,在前10个月只有三个人——一个策划、一个美术、一个技术。这个策划是长期玩模拟经营游戏、玩挂机游戏、玩开罗游戏,这个策划一年多前就跟我说想做一款经营模拟类的游戏,我们内部有一次GameJam做了一款模拟经营游戏。我经常跟我们内部的团队说,虽然我们做的是一个GameJam项目,但不要去拍脑袋决定做什么,我非常推崇大家做一款跟自己对话很久了的IDEA。

《超脱力医院》的美术在实际发行阶段起到了很好的加分效果。但是这个美术其实并不是我们最公关特色先开始想要的美术。《超脱力医院》一开始想要做的是一个在喵星上的精神病医院。因为我们最先开始成功的游戏是《决战喵星》所以我们所有的项目都跟喵星有关,据说这是商业逻辑。然后我当时的要求是《超脱力医院》里面所有的角色都要是猫。


但是我们的美术跟我说,我们真的不能这么做,因为这个立意是个很好的立意,如果一定要求所有的角色都是猫的话,这个表现力一定会降低很多。所以最后我也就放开了,那游戏中什么样的角色都放开了,最近游戏里出现一条锦鲤。这说明这个美术有极大的创作热情,也很明白这个游戏要表现的是什么。


第三,这个团队我们配了一个不太玩游戏的程序员,他基本不太参与策划的设计和美术的创作,只是在做怎样把游戏实现好。

这是最基本的配备,大家分工非常明确,每个人都在做自己最擅长也最热爱的事情。同时我们当时也一直定位《超脱力医院》是一款小游戏。而且在做《超脱力医院》的时候我一直提出要做一些叙事的东西,但实际上这些都是最后才加的,我们是先把游戏做的好玩了,再做一些其他的。

第二个关注点

研发过程中,不能为了做而做

在研发过程中,有一个大的感觉是——开发人员状态。首先我们在做原创游戏一定会遇到很多很多的困难,这是一定的。但是忽然有一天我们发现团队中有些人没有那么有热情,只是为了做而做,是一种惯性的时候,这是一个非常危险的事情。这说明有可能游戏中加了一些并不是那么合理、靠谱的元素,让主创人员感觉到了疲倦。

这个时候就要停下来,再次统一思想,到底要做什么。在《决战喵星2》的时候就发生了这种事情。在《超脱力医院》的团队里面,策划每天都很期待要做什么,美术每天都很努力的想把不同的神经病类型表现好。在前十个月的过程中都非常热情。

另外就是目标用户。我们有很多设计上的决定,要不要改UI,要不要改设计,都要去讨论决策。本质上来说,我们是为了用户在做游戏,弄清楚用户是谁非常重要。在《决战喵星2》的时候,我们做的所谓的用户画像,如下:

这些是我们从《决战喵星》的微博、微信上找到的一类人,我们以他们为蓝本,有的代表休闲的女性玩家,有的是代表二次元的玩家。我们觉得他们已经是一代的玩家了,我们可以以他们为二代的用户画像,让他们喜欢。这不能说是一个错误,但是是一个非常大的挑战。因为我们不是任天堂、不是迪斯尼,我们的能力不足以做到让全世界所有人都觉得好的产品。我们能做到让一小部分人都很喜欢的产品就很好了。

在做《决战喵星2》的时候,我们很多元素都在讨论,如果做了这个东西这个群体是否会喜欢,那个群体是否会在意,最后做的就是一个非常妥协的产品,最多做的是一个不是让很多人讨厌的产品,而不能成为让哪个群体非常喜欢的产品。但我们在做《超脱力医院》的时候就非常轻松,我们针对的就是年轻白领妹子。

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