漂亮的开门红,两个半月后速降,看《DomiNation

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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Big Huge Games开发、Nexon发行的《DomiNations》是一款以人类历史文明为题材、COC like的策略游戏。该游戏于2015年4月1日上线后得到苹果的大图推荐,前期自然下载、留存都不错。今年3月,Big Huge Games被Nexon收购,一个月后,官方宣布《DomiNations》下载量突破2千万。

漂亮的开门红,两个半月后速降,看《DomiNations》如何阻止“坠落”?

但游戏维持在美国畅销榜Top 30内仅2个多月,之后开始走下坡路,2个月后跌出Top 50,后续更是在Top 100徘徊。这一起一落,考验厂商心理承受能力的同时,也考验其后续的应对措施。幸运的是,他们挺过来了,随着亚洲市场的上线,他们阻止了下滑的趋势。

在成功率极低的手游时代,这种过山车式的起落是常有的事,关键是如何阻止“坠落”的风险。Big Huge Games是如何做到的呢?其CEO Tim Train在今年3月美国GDC大会上分享了《DomiNations》的开发过程及其上线这1年的运营情况。

《DomiNations》是基于现实世界历史打造的类COC玩法的策略游戏。从人类历史前夕Dawn Age开始,通过不断升级推动人类历史文明的发展。游戏中玩家可以选择大不列颠帝国、罗马帝国、中国、德国、法国、日本或者希腊等国家,每个国家都有自己的特色建筑、服饰和发展速度,并且还有对应的历史传奇帝王(如亚历山大大帝、拿破仑、埃及艳后等)。

开发理念

Tim提到,市场人员总是不看好世界历史题材的游戏,他们认为历史非常干涩。为什么他们选择这一题材呢?一方面,以世界历史为题材的成功游戏很少,这是一个很大的市场;另外,F2P手游依赖于更广泛的用户群,需要具备全球吸引力,而世界历史具备了作为一个好IP的所有元素:用户认知度、人物及事件。

那么如何与竞品做差异化?举例说明,《DomiNations》比竞品慷慨20%。通过狩猎,祝福等系统提供用户更多的免费道具和资源,激励用户留下来。他们的初衷是希望降低单用户消费金额换取更多的付费用户,但事实证明却是同样多的付费用户贡献了更少的金额,他们最初的商业目的没有如愿;游戏复杂程度,以1-10级计算,如果COC是3,那么他们希望把《DomiNations》做到4;增加有意义的选项,比如增加国家等。同时,他们也不希望游戏成为教科书,教用户学习历史事件,希望游戏展示的是对历史的热爱。

开发时间轴

2013年3月,10个人开始着手研发这个项目,3个礼拜后做出了第一体验版,经过1年时间打磨研发,之后开始了长达1年的测试,测试共有三个阶段:

“30-30-30”beta(2014.3-2014.6),即找到30个忠实粉丝每天玩30分钟,玩30天。Tim表示这个测试对《DomiNations》帮助很大,可以说是最佳测试方案;

亲朋好友测试(2014.6-2014.10);

限区发布(2014.10-2015.3);

2015年4月1日,《DomiNations》全球正式上线。

漂亮的开门红

《DomiNations》正式上线后反响不错,获得了苹果编辑选荐,留存高,自然全网的营销下载高。Tim表示,市场上的这种反应,一是证明《DomiNations》产品还不错,另外也说明这个题材的手游少,他们抓住了这个机遇。

据游戏陀螺从App Annie查询,《DomiNations》2015年4月1日上线,4月6日进入美国畅销榜Top 30,在随后的2个多月的大部分时间里维持在Top 30内,最高排名第15,对于竞争激烈的美国榜单,这算是不错的开始。

两个半月后跌出美国畅销榜Top 50

Tim提到,上线后,尽管各方反响不错,但他们也注意到技术bug和营收不够优秀的问题。很快,让人担心的问题出现了。

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(来源:App Annie,《DomiNations》美国畅销榜历史排名情况)

据App Annie数据显示,从6月10日开始,《DomiNations》从第27名一路下滑,6月14日跌出Top 50,排名第52,6月23跌出Top 100,排名第102。基本上是前两个半月的成绩还不错,维持在Top 30以内,之后起起伏伏伏伏,但基本是跌出了Top 50,更是在Top 100左右徘徊。

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(来源:Tim Train GDC 演讲PPT,《DomiNations》收入波状图)

具体从收入上看,前期下滑趋势也是很明显。上图是2015年4月4日-2016年2月28日《DomiNations》收入波状图,游戏有两次上线的时间点,一是2015年4月的正式上线,二是2015年8月亚洲市场上线。从图中可以看出,这两次上线后的表现都不错,游戏更是受到亚洲玩家的欢迎。但不可否认的是,两次上线后,伴随而来都是收入下滑。

扭转乾坤,阻止了下滑趋势

从上图中的《DomiNations》收入波状图后期,我们可以看到,收入是趋于稳定的。用Tim的话说,“虽然不增长但稳定”。事态好转得益于四大关键因素:

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(来源:Tim Train GDC 演讲PPT,《DomiNations》扭转因素)

① 解决技术bug。比如第一次上线后服务器的两次宕机及亚洲上线后的支付bug对游戏收入收入都带来了影响。

② 增加更多内容。7月下旬,他们更新了工业时代(Industrial Age)的内容,收入得到明显提升,下滑趋势似乎有所减缓。这似乎给了他们一个信号,用户期待新内容,新内容才是提升收入的关键。他们对此感到惊讶,因为这跟他们之前的预想完全不一样。

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(来源:Tim Train GDC 演讲PPT,《DomiNations》内容消费VS系统消费)

他们原本预想是大部分收入(50%或以上)来源于系统内消费(systemic spend),因为这部分是可重复性消费,但事实证明,这部分只占了15-20%的比例,更多的收入来源于内容消费(content spend),而这部分属于一次性消费。

③ 增加更多留存的动力。亚洲版本上线后的情况也是类似,上线后,收入也是走下坡路,但他们更新了第一次世界大战(World War)的内容后,刺激更多玩家留下来,收入也得到明显提升,并因此得以稳定。

④ 活动。Tim表示活动也极大拉升了收入,比如周活动、促销活动等,收入高峰基本上是跟活动相关。

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(来源:Tim Train GDC 演讲PPT,《DomiNations》付费比例图)

关于付费情况,从上图中,我们可以看出,1.35%的付费用户的消费金额超1000美金,占总收入33.67%;1.85%的付费用户消费金额在500美金-1000美金之间,贡献了14.39%的收入;消费金额在100美金-500美金的付费人数占了12.35%,贡献了29.53%的收入,医院行业十大危机公关可见这群的消费贡献度还是相当不错的;过半的付费人数消费金额在1美金-20美金之间,贡献了仅为7.58%的收入。

据游戏陀螺了解,今年4月份,游戏已经更新到人类历史的第10个重要时代“Global Age”,这个阶段用户可以体验第二次世界大战的内容,但人类历史是有限的,以这种消耗速度,后续内容的更新对他们来说也是一个挑战。

结语:

如果要做一款长生命周期的手游,内容更新频率及内容丰富度都是非常关键的。用户对内容的消耗速度非常快,开发商需要提前做好思想及行动上的准备。对于这点的重要性,盛大游戏副总朱笑靖及游族副总裁程良奇都曾提到过。

盛大游戏副总朱笑靖在今年3月份鸿儒会的分享会上,表示,“在手游时代,版本的消耗是非常迅速的,在这样的一个消耗模式下,我们必须也只能每个月跟上玩家的节奏,推出内容,这也是《热血传奇》手游一直到现在半年经久不衰的一个秘诀之一。”具体文章,请查阅

游族副总裁程良奇在GMGC 2016开发者训练营(Developers Camp)进行了“从《少年三国志》看精品手游的生命周期”的主题演讲,表示,《少年三国志》平均每个月至少有两次版本更新,一个大的版本,还有一个小的版本。

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