Cmix社长栗原广树:从24岁开始创业到公司破产游

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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2013年开始,随着移动游戏行业的井喷,不少人都开始投身手游大军,甚至不少人都自主创业成立了手游团队。但是现在来看,相比于市场的爆发,小团队的生存状况却不容乐观,整个市场依旧被巨头们所霸榜。日前,《きのこれ》(蘑菇竹笋百年战争)开发商Cmix的原社长栗原广树和Poppin Games的社长辻村尚志复盘了其创业失败的过程,或许能给目前的创业团队一些启示。

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Cmix的原社长栗原广树和Poppin Games的社长辻村尚志

栗原广树:24岁开始创业 能力不足最终惨败

根据栗原广树的介绍,其最早在其24岁那年成立了自己的公司Cmix,自主创业最早的初衷是因为之前所待的公司遭遇倒闭。就在那个时候和3个原同事共同成立了一家全新的手游公司。但是,摆在面前的问题就是钱,当时也是东平西凑,问朋友们借了不少钱,作为最初的创业资金。

公司成立后,首先的问题就是吃饭,也就是在那个时候公司立项了第一个项目,也就是《蘑菇竹笋百年战争》。谈及这款作品最初的灵感。栗原广树表示,由于其本人是一个重度的CoC玩家,当时就想着如果以CoC为基础,辅以可爱的角色和插图是不是能更加容易进入日本市场。

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而在题材的选择上,游戏采用网络上热议的“蘑菇VS竹笋”的题材,加上“美少女拟人化”的方式组合而来。gamelook注:“蘑菇VS竹笋”可以说是日本网络上最经典也是最经久不衰的话题之一,影响力远高于国内的“甜党和咸党”之间的大战。最早起源于明治公司推出的两款姊妹产品“蘑菇山”(きのこの山)和“竹笋村”(たけのこの里),除了网络上的大战外,甚至连电视节目也对此事非常关注,每年的各类食品销量排名大榜中,蘑菇和竹笋的排位一直是众人关注的重点。

关于美术这部分,公司由于受到团队的限制,所以插画方面基本都是外包的,当时大概找了15个左右的画师来绘制“蘑菇娘”。所以从角色方面来说还是比较多的,而且所选蘑菇也是较为常见的“真姬菇”“杏鲍菇”等。

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前后算下来,累计的开发费用大概在2000万日元左右。其中,程序的费用大概在1300万日元,插画和游戏中音效部分耗费了300万日元,剩下大概700万日元是公司内部的人事费用。由于栗原广树本人是程序出生,所以也兼任了一部分程序的工作。怀着产品诞生,就有可能大卖的想法,团队就将游戏在GooglePlay和AppStore发布了。由于是小团队出生,所以当时也没找发行商,完全是摸着石头过河。

起先的时候,也就是在游戏上线前,Cmix也像其他大厂那样在SNS推送游戏相关信息。同时,游戏还在niconico上的“てーきゅう(网球并不可笑嘛)济南的宣传片”频道专门投放了广告,费用方面是50万日元25万次播放(平均1imp2日元)。当时选择这个节目主要是因为,其风格更偏搞笑风,相对比较轻度,与游戏的风格比较相近。

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到目前为止,相对来说都是非常成功的,最终其官方推特获得了大概近万的关注量,预注册人数也超过了4万,说实话这对于一个独立团队开发的游戏来说还是比较好的成绩。栗原想着,按照这样的趋势,怎么样都会取得成功,但是事实却总是事与愿违。游戏上线首月流水只有200万日元,下载量也只有1.5万。

更可怕的是,在游戏上线之后,问题也是接踵而至。这里主要就是因为团队的研发团队出了纰漏,由于团队的经验尚浅,所以也造成了游戏中出现了大量的问题,包括各种掉线等问题。其中最严重的当属付费道具无限领取的BUG,据栗原所述,期间大概有4万份的道具被玩家所领取。为了修补这些问题,团队也是彻夜加班改工,最终,资金也是见底了。

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栗原回忆道,这好像真的是突然之间就将资金全部耗完了。事实上,此前公司已经处于濒死的边缘了,一方面是融资的不利,另一方面游戏的收入也不见起色,加上之后的“无限票”事件也成为了压倒骆驼的最后一根稻草。

栗原想着虽然公司倒了,但是是否可能将游戏转移出去,交由其他公司继续运营,也就是到了这个时候,栗原才真正开始联系其他游戏发行商。但是毕竟摆在他面前的时间太短了,到公司的资金流断裂只有短短一周的缓冲器,可以说基本什么事情都干不了。对于当时的栗原来说基本上已经是无头苍蝇的状态,四周基本上没有什么可以商量的对象,而查找资料的话,基本也找不到答案。最后不得已只得找到律师,宣布公司的破产。

辻村尚志:公司破产 游戏是如何被拍卖的

事情到了这里,看似已经告一段落,这也不意味着故事就完全结束了。事实上,《蘑菇竹笋百年战争》已经被poppin games所收购,目前也已经推出了其续作。Poppin Games的社长辻村尚志也透露了其实如何收购这款游戏的,而在其拍卖的过程中又发生了什么情况。

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事实上,最早知道《蘑菇竹笋百年战争》要被拍卖,还是因为律师的相关游戏才得知这一消息。如果有兴趣的话,甚至可以查到大概80%的详细资料,包括角色的形象、游戏的内部数据、相关的流水等数据都是半公开的。

而对于“投标”的判断,基本就像是在赌博,因为像小团队开发的作品,基本上都会有这样那样的BUG存在,有些BUG甚至对于游戏来说是致命的。也是在思考了半天之后,Poppin Games才确定参与投标。辻村尚志表示,虽然游戏的下载量只有1.5万,但是从官推的数据来看,这些用户中,核心用户占了很大的比例。加上游戏失败的原因主要是因为游戏BUG,并非是不能吸引到用户。所以才考虑收购这一游戏。

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在整个拍卖的过程中,其实也不像我们电视里经常看到的,一群投标方聚在一起“一百万”“两百万”这样的出价,而是以邮件出价的形式,慢慢的推进。

辻村表示,像这种游戏被拍卖的情况,目前来看宣传片 价格其实并不算多。更多的都是没有人愿意收购,品牌型网最终游戏面临停运的命运。在这之中,主要的原因就是双方谈不拢,买方的话由于有的是时间,要对游戏整体的价值进行统筹。而卖房虽然急于出手,但是由于多是第一次卖游戏,不知道应该开价多少钱。一边是死命的压价,另一边咬死不松口,最终也是面临夭折的命运。

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