《DomiNations》开发商:我们低估了手游玩家消耗内

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

小提示:您能找到这篇{《DomiNations》开发商:我们低估了手游玩家消耗内}绝对不是偶然,我们能帮您找到潜在客户,解决您的困扰。如果您对本页介绍的《DomiNations》开发商:我们低估了手游玩家消耗内内容感兴趣,有相关需求意向欢迎拨打我们的服务热线,或留言咨询,我们将第一时间联系您!

Big Huge Games工作室在一年前推出处子作:玩法与《部落冲突》相似的战争策略类手游《统治》(DomiNations)。这款游戏本月推出新内容“全球时代”(Global Age),允许玩代运营网站公司家将科技升级到二战时期的水平,同时宣布累计下载量已经达到2000万次。

Big Huge联合创始人蒂姆•特里恩

Big Huge联合创始人蒂姆•特里恩(Tim Train)近日接受了国外媒体采访,对《统治》在上线第一年的表现进行复盘,分享了公司在游戏内容更新和在线运营过程中所积累的经验之谈。游戏陀螺对访谈主要内容进行了编译。

记者:在推出《统治》时,你们遇到的最大挑战是什么?

蒂姆•特里恩:从技术角度来讲,推出《统治》对我们来说在很多方面都是第一次。这是我们作为一家新公司的处子作,是我们使用Unity引擎开发的第一款游戏、第一款移动游戏,也是我们第一次进入对战城建类游戏领域。

由于我们一下子尝试太多新鲜内容,研发《统治》的过程挑战性极大。为了克服这些挑战,我们遵循NASA的信条:不要惊慌,一次解决一个问题,并始终相信自己的团队。当然,我们团队的成员此前在其他公司合作推出过几款游戏产品,这为我们带来了帮助。

《统治》上线第一年的时间里,你们学到的最重要经验教训是什么?

特里恩:我们低估了玩家消耗新内容的速度,玩家总是渴望获得更新鲜的内容。此外,我们错误地以为产品大部分收入将来自玩家的系统化支出。这提醒我们,玩家总是对新的游戏功能充满期待,而我们必须将迅速推出新内容视为优先事项。

移动平台已经涌入大量城建对战类游戏。与竞争对手相比,《统治》具有哪些差异性?

特里恩:我们希望《统治》与同类型其他游戏的最大差别在于,它是一款有趣的游戏。我们的研发人员有制作高端PC策略游戏的背景,这在移动游戏开发商中并不多见。

在公司成立后,我们花几周时间开发了一个可以玩的游戏原型。接下来我们每天都会体验游戏,讨论哪些内容有趣,哪些不够有趣,对版本进行反复迭代,直到我们相信它值得玩家连续多年娱玩。我们借鉴了席德•梅尔设计策略游戏的方法,但我不清楚其他移动游戏工作室是否也遵循同样的研发流程。

开发《帝国时代》和《文明》等核心策略游戏的经历,对团队带来了哪些启发?

特里恩:谈到研发过程,我认为将整个人类历史作为主题是《统网上公关公司治》的一个亮点,让它能够在竞争激烈的市场脱颖而出。作为一个话题,世界史经常被很多营销团队误认为枯燥、过于学术化,但《文明》和《帝国时代》等老派游戏被很多玩家热爱。因此,没有任何一家公司试图将类《文明》的‘感觉’移植到移动平台让我们感到惊讶,到目前为止,《统治》是移动游戏市场唯一一款此类游戏。

我们也努力遵循席德•梅尔的另外一个原则:“游戏是一系列有趣决定的集合”。在《统治》中,玩家经常需要经过深思熟虑,做出具有排他性的决定。玩家应该选择哪一个国家?应当建造什么建筑?这些决定都很有趣,但更重要的是,他们让玩家作为一个国家统治者的感觉得到了增强。这也正是历史题材城建游戏的最大魅力。



同样是策略类游戏,PC策略游戏的哪些设计方法不适用于移动游戏设计?

特里恩:目前我们还没有找到将《文明》系列的一种有趣玩法移植到移动平台的办法:反复从历史起点开始玩,并尝试多个不同策略。我们经常讨论这个问题:与玩家在《文明》中体验类似,真正的“在线服务”是什么样子?但我们还没有好的解决方案。

在《统治》上线后,你们是怎样吸引和留住玩家的?

特里恩:我们做了很多看似简单的事情,例如在论坛与玩家对话。玩家对这款游戏充满热情,并且为我们改进游戏体验提出了一些不错的建议。我们每个月都会更新一篇标题为《国家现状》(State of the Nations)的文章,分享游戏更新内容的研发进度,同时对玩家关注的话题做出响应。这篇文章由我,或者首席设计师约翰•霍金斯撰写。我们乐于通过论坛与玩家分享游戏的最新内容。

当你们在《统治》中增加新内容/活动/功能时,最困难的事情是什么?如何确保游戏的平衡性?

特里恩:难点是在制作过程中始终保持纪律性。在游戏推出前,测试一些有趣的想法相对容易,但当一款产品拥有数以百万计的玩家,并且玩家都迫切希望获得更多内容时,你就得保证不让他们等待太长时间,否则他们将很有可能流失。

我们的制作团队拥有多名资深开发人员,因此总是能够明确优先级,将最重要的内容添加到游戏中。在选择为游戏添加哪些新功能时,我们必须具备大局观,而不能随性而为。

在游戏平衡方面,我们拥有一支优秀的系统设计团队,他们每天的工作就是确保游戏中没有任何一个单位或战略过强。我们也会研究游戏内的战斗数据,确保玩家能够通过很多途径获得成功。

《统治》的平均每付费用户收益(ARPPU)怎么样?

特里恩:我们不便透露具体的数据指标,但我们的指导原则之一,是希望与竞争产品相比,玩家在《统治》中能够少花20%左右的钱。我们希望通过捕猎和搜集等功能、以及祝福系统,对玩家更慷慨一些。这也正是很多玩家在下载它几个月后仍愿意重新打开游戏的原因。

你们怎样管理游戏的节奏?随着每一个(在游戏内)年代进步,玩家需要花更长时间搜集升级建筑所需要的危机公关要考什么资源,而完成升级也需要耗费更长时间。如何确保玩家不会因此感到无聊/沮丧?

特里恩:我们会结合自己在游戏中的深入体验及玩家数据来判断,与此同时,我们也会参照竞争对手的做法。

你们如何留住游戏内的单人玩家,以及喜欢联盟(Alliance)系统的玩家?



特里恩:游戏上线之初联盟功能不多,所以它的核心玩法足以让单人玩家产生兴趣。不过,如果玩家成为某个联盟的一分子,并积极参与到世界大战,其游戏体验就有趣得多。所以我们希望随着时间推移,绝大多数玩家都能加入到不同联盟中。

《DomiNations》开发商:我们低估了手游玩家消耗内

上一篇:Facebook与Dropbox合作,可一键分享云文件
下一篇:阿里要进军东南亚:10亿美元收购东南亚电商平台


版权声明:以上主题为“《DomiNations》开发商:我们低估了手游玩家消耗内"的内容可能是本站网友自行发布,或者来至于网络。如有侵权欢迎联系我们客服QQ处理,谢谢。
相关内容
推荐内容
扫码咨询
    《DomiNations》开发商:我们低估了手游玩家消耗内
    打开微信扫码或长按识别二维码

小提示:您应该对本页介绍的“《DomiNations》开发商:我们低估了手游玩家消耗内”相关内容感兴趣,若您有相关需求欢迎拨打我们的服务热线或留言咨询,我们尽快与您联系沟通《DomiNations》开发商:我们低估了手游玩家消耗内的相关事宜。

关键词:

关于 | 业务 | 案例 | 免责 | 隐私
客服邮箱:sales@1330.com.cn
电话:400-021-1330 | 客服QQ:865612759
沪ICP备12034177号 | 沪公网安备31010702002418号