获得四个大奖的《说剑》:独立游戏团队有些任

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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近日,一款在去年获奖无数、因而备受业界关注的独立游戏《说剑》正式上线iOS,立刻获得了苹果优秀新游戏和大图的双重推荐,几天后便攀升至付费榜28名——别看这名次不高,它售价12人民币,在它前面的都是只卖1块钱的产品,前50中只有《我的世界口袋版》和《纪念碑谷》两款大作售价比他高。

《说剑》由台湾日头游戏开发,官方对其的定义为“武侠动作游戏”,讲述一名剑客毕生浸淫剑学的故事。在这款游戏下载界面的详情一栏,列举了一系列获奖荣耀和媒体赞誉:IGF China 2015 最佳移动游戏奖、Indie Stream Award东京电玩展2015 审查委员特别赏等等;133个国家App Store首页推荐;一部形神兼备的小说,意境的表达妙不可言,This is really an awesome experience(这体验真是棒呆了)……

然而,上述那些赞誉基本上都是未看到完成品、通过之前放出的体验版所给出的评价,游戏正式登陆iOS之后,玩家们又是怎么看的呢?我们从App Store的评论区,以及知乎等平台上,看到了以下几种具有代表性的点评:

一、诚意十足,瑕不掩瑜,值12块钱

游戏真的很好玩,很有中国风格,也特别有意境,音乐和游戏性都非常到位,12元很值得!中国团队能做出如此高品质的游戏,真的非常让人自豪!

相比现在很多精品游戏来说,这款游戏稍显单薄;但作为一款武侠风作品,能有如此强大的代入感、既视感,对于我个人来说完全可以用瑕不掩瑜来形容。与其说这是一款游戏,不如说是用游戏的方式为我们展现一件精美的艺术品。



诚意满分,新意90,创意80,剧情70,游戏性及格,但是意境、水墨画风、古典配乐以及各种典故我给120分。

二、画面、音乐不错,但玩法单薄,虽然品质还行,但不值12块钱

画面方便不管是交互、过场还是游戏里我都觉得无可挑剔,如果说这个游戏有多么好,只赢一手美术。10分满分总评5.8,按5星算的话勉强3星,国产情义多给1星,但是不值12块。



叙事和美术完成度很高,但长度真的太短了,最高难度也就1小时通关,之后就没有任何挑战性的内容了,可以理解制作组受限于预算的困扰。有耐心的玩家可以等打折,原价入还是不太值。

三、玩法山寨《水果忍者》,差评

水墨风的确很吸引人,也是我下载的原因。但是下载之后发现除了水墨中国风之外,这游戏基本上毫无亮点,故事杂糅金庸小说独孤求败和郭靖杨过生平,游戏形式照搬水果忍者,盛名之下难副其实。

看介绍好像很艾德思奇广告平台高深的样子,视频配乐也不错,玩了几个小时一直在等待惊喜,结果通关了都感觉好无聊,线来了随便点几下,还不如去玩水果忍者!

《说剑》的评分状况

上述评论中,持二、三观点的玩家占到半数以上。无论打几星,玩家基本上肯定了《说剑》主题、画风、音乐的创新,但对于游戏到底好不好玩,情况则是:夸赞的比较少,大部分委婉地说不够好,小部分激烈地吐槽很差。

说这款游戏是山寨《水果忍者》比较片面,《说剑》的玩法还是比较多样化的,只是部分关卡与切水果有些类似。但若说它是非常精彩的佳作,似乎又太夸张了些。笔者自己通关了《说剑》后,感受跟大多数玩家基本一致:不够好玩,也不算新鲜。

游戏前期的玩法之一:临摹书法。玩家需要看准墨迹自动移动的速度和位网站托管代运营置,划屏改变墨的方向,写出屏幕给出的字。

笔者个人比较喜欢的关卡之一:一道墨迹围绕着中心旋转,按住屏幕后,墨迹的旋转直径扩大、速度加快,玩家需要控制墨迹的旋转来“打飞”四周的剑,操作起来有一定的难度。

尽管每一关的玩法都不同,难度也基本符合循序渐进,但依然缺乏足够的亮点,看起来更像是小游戏的堆砌。游戏并没有设置所谓的“无限模式”,仅提供了3个难度级别,部分关卡颇具挑战性,但乐趣有限,因此即便失败十多次、几十次之后终于通关,也很难获得成就感。大多数人在通关其中一种难度之后,也不会再去玩第二遍。

《说剑》展现剧情的方式:过场插图+文字

流程太短、内容单薄,是很多人认为12块钱花得不值的主要原因,有人猜测是因为预算不足的缘故,但其实并非如此——开发团队日头游戏是有意为之,这是他们对“游戏简化”的诠释。

在去年获得IGF China 2015 最佳移动游戏奖之后,他们在接受采访时就特地强调过:“并不打算无穷无尽地占据玩家的碎片时间,即便是完成版,大概也只有1~2个小时的流程,希望提供完整的体验。”

游戏的简化也体现在了画面上:他们希望强化武侠的战斗感,而将其他元素统统简化抽离,只留下武者对决瞬间、充满力量与速度感的刀光剑影。从这个角度来看,《说剑》完成版基本还原了日头游戏的初衷。



不过,从目前玩家的反馈来看,《说剑》的“简化”让他们感到12块钱花得不值;即使表示12块钱花得值的人,也大多包含了支付给情怀和理想的费用。我们甚至可以预测,假如不添加足够丰富有趣的新内容,过不了多久,这款游戏就会被遗忘。

或许,独立游戏团队有些任性,而玩家太宽容

在纪录片《独立游戏大电影》中,独立游戏的定义是这样的:“由小团队或者独立工作者保持独自的意愿做出来的游戏,是一种他们强烈想要制作、策划并完成的东西。”这个描述十分理想主义,意味着几乎完全不考虑市场或其他玩家,只坚持开发者自己的意志。

与之相对的是,国内玩家对于独立游网店开了如何推广戏的态度却十分宽容,常常会主动站在开发团队的角度去考虑很多问题:比如,即便《说剑》的流程太短让他们感到不过瘾,也会猜测是“预算不足”而表示理解;此外,玩家普遍会因为独立团队制作游戏更为艰难,而放大一款独立产品的优点,包容它的缺点。这种情况的极端表现就是,假如有人说“这款游戏不够好玩”,便会有人跳出来反驳称:“你知道他们有多努力吗?!”

这种宽容,对独立游戏的发展真的有利吗?

有业内人士甚至直接讽刺这一现象为“自High”,并直接指出:所谓的独立游戏崛起完全是假象,现在国内依然缺少真正优秀的独立作品。

再回到《说剑》,日头游戏耗时1年半研发了这款作品,在美术、音乐、题材、意境表达上,我们都能看出团队在这部作品上的投入。而它也并不是一款只考虑了自我意志的游戏,从团队的采访中我们也可以看出,“简化游戏”目的并不是因为“我乐意”,而是因为“不想无穷无尽地占据玩家的碎片时间”。不过,从实际情况来看,这份体贴并不是玩家真正想要的。

诚然,独立游戏团队可以任性一些,但毕竟,玩家在为这款游戏付费,他们希望自己的钱花得物超所值,而市场的认可,也是这个产业蓬勃发展的重要因素。或许,独立游戏团队可以为玩家考虑得更多一些;而玩家,或许也可以少看几分情怀,多说一些实话。

获得四个大奖的《说剑》:独立游戏团队有些任

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