R2Games VP 唐桑田:从运营商角度看中国手游应当如

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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2016年3月7-9日,由全球移动游戏联盟主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016在国家会议中心盛大举行,作为亚太地区最具影响力的游戏行业盛会,此次大会以“Game2.0:创新不止•忠于玩家”为主题,包括腾讯、百度、360、阿里、谷歌、中手游、京东、蓝港互动等在内的来自全球移动游戏及泛娱乐产业的开发商、运营商、制作商、平台商、硬件厂商、大众玩家以及相关政府机构和国际产业组织齐聚一堂,共话移动游戏及泛娱乐产业的热点议题。

主会场峰会分为“游戏领袖峰会”及“泛娱乐主题峰会”两场同时进行。8日上午,泛娱乐主题峰会开幕。来自R2Games VP 唐桑田进行了主题为《从运营商角度看中国手游应当如何出海》的演营销与推销的区别讲。

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以下为会议演讲实录:

唐桑田:感谢GMGC让我有这个机会在这里做一个简单的分享,我们R2Games在10年成立,最早做页游,从页游到手游第一个产品就是和蓝港合作,当时在13年的时候,签了你们的王者之剑4,虽然没有很好的成绩,我们还是很感谢有这个机会让我们迈出了这一步。

大家看图片绿色上的是我们业务所覆盖的范围,主要的业务覆盖地是以上的这些地区。为什么说现在国内的CP有必要去出海,第一个,我上个月截的IOS图,经常开玩笑说这个IOS排行榜前十,网易拿了大小王,腾讯拿了四个尖四个二,其他的公司根本没有办法跟他们一起玩。第二张图是国内安卓的渠道,是前阵子在朋友圈看到新游发布的图片,当时我看了还挺震惊的,因为我不做国内市场,发现国内的渠道有这么多,可能CP做的时候,各方面的人力都花的比较多,目前CP考虑怎么出海,接下来我也会讲关于CP想要出海比较关心的内容。

海外市场

先讲一下海外市场,这是15年Q4整个海外市场份额的截图。我们可以看到以前美国是老大,Q4日本第一次超过了美国,中国这一块只有IOS的数据,很多一块在其他那个里面,实际上中国肯定跟美国是不相上下的。我们可以看到除了日本跟中国、韩国、台湾之外,实际上还有很大一块蛋糕,就是目前覆盖的业务范围的话我们相信R2games可以把它做的更好。

这个图我简单说明一下,第一张图是美国畅销榜收入的情况,第一名是Game4,除掉30%,大概是1亿美金,第二张是全球的收入,第一张图13名是中国比较骄傲的事就是COK这个游戏,现在15Q4在这个榜上面还是可以看到,应该是两千万左右。第二张图是全球,不是美国的榜,达到八千万美金,排第一的话流水是三到四亿美金。美国TOP100的图,第一个是休闲益智类,第二COC,第三是赌博,我觉得SL机国内有不少团队在做,我是负责公司的产品引进,所以平时会去看这个事情比较多,现在做的话不是太好的选择,至少从海外情况看。模拟机反倒是不错的品类,实际上有非常大的扩展性,你可以模拟很多东西,但是国内做这一块品类的非常少,但是RPG的话,在欧美不是最主流的游戏品类,但是还是有非常多的空间可以拓展。这个是我们最近开发的一些产品,CLICKER是国外的公司做的非常休闲的挂机游戏,魔力时代是我们控股的一家公司,目前刚刚英文版上映,一个月也在三百万美金左右。冒险与挖矿的话,这个月底也会上线,我个人对这个游戏也挺期待。

CP关注点

接下来讲讲,一般说CP的话,会看到CP的什么地方。

第一点看题材,我之前代理的产品都有IP的问题,如果你这个游戏过于抄袭另外一个游戏的话,这种游戏不太敢要,假如投诉的话,打官司之前会把游戏1984年宝洁危机公关下架,而不是等游戏打赢了,所以这种损失非常大。国内看下来比较多的,大家可能在魔幻、动漫题材偏多,海外还有非常多的题材,比如像黑帮、吸血鬼,这种象素类的,都是非常喜欢的,只是说现在可能国内目前没有太多的CP朝这个方面思考去做更另类的题材。

题材的第二点是一个UI,左边这个是我前阵子在玩的美国上线的游戏,它是一个非常典型的像中国做的回合制的游戏,它做的非常有特色,从界面来看在西方市场算比较复杂的了。右边游戏的话,你可以随便数一下,至少是左边这个图的两倍,在游戏设计初期,在你的核心玩法做的再好的情况下,如果说在这些地方做的不够好的话,在海外也是很难取得成功的。

 接下来讲一下类型与核心玩法,前面那张图也提到有几个品类是国内CP尝试的,这里讲一个核心玩法,第一点是有一点策略性的玩法,海外的玩家说他们整体消费比国内理性一些,他们通常花钱的话是比较有计划性的,如果是一个纯靠砸钱碾压的游戏,海外是不会受欢迎的,所以需要有一些策略性的玩法在里面,我可以花钱,但是更多是需要靠我的策略性取得一场战斗的胜利。第二个他们非常需要有一个成就感的操作,哪怕花的钱比另外一个玩家多,他打赢了,内心告诉自己是通过他的操作取得的胜利,这种感觉也是CP需要考虑的地方。

第三点是一个碎片化的时间,欧美来说,我们做过非常多的玩家的分析,国内就是很想玩游戏找游戏玩,在休闲的时间打发掉,所以这个碎片化对于游戏是非常重要的。我们做海外市场时区跨度非常大,很难说晚上八点做什么活动,或者什么时间做场活动,国内是为期一天时间做这场活动,而不是一定在某个点一定让我上线,所以这个也导致国内很多游戏往往留存不是太高,假设今天有什么事情没有玩的话,明天根本不太想继续玩,会换游戏或者服务器。

交互

第三个说的是交互,为什么会放回本周期这四个字,在我看来一款游戏做的留存很好的话,一定在交互上面有非常好的表现,不可能靠核心玩法可以让所有的玩家保持热情。这里说到交互,如果说一个游戏有很好的长线留存的话,势必在前期收入不会太高,我们做的游戏,我们跟国内是截然相反的生态。我们希望的一款游戏,比如考虑12个月回本,我们希望考虑的是游戏充值的最高峰,而不是头两个月一定是很爆发的数据,我们更中的是前期,是对这个DAU。

用户体验与细节

第四个讲一下用户体验与细节,经常看一些CP,这是很亲身的感受,我拿在手上操作的时候,我刚刚玩了一分钟,我发现有两三个地方让我操作感受很不爽,先不说核心玩法怎么样,让我的体验非常不好。这个时候我问他为什么这个地方是这个样子,他告诉我说这个版本因为刚刚出来,或者很短的时间做出来的,我下一个版本肯定会改掉,往往说这些话的时候我内心不太相信的。比如一个厨师做一道菜,如果是很一般的厨师给一天的时间不一定做的好,如果是很顶级的厨师给他15分钟可以做的非常好。我认为是制作人的制作理念和制作水平的问题,是顶级制作人的话,在这些点上可以做的很好,而不是拿出来的东西就是光靠核心玩法打动人心,所以这点CP也是非常注意的。

运营商的思考

最后讲的一点是我们运营商是如何思考的,因为时间关系,我简单讲一下,我们运营商来说的话只有一个方向是我们最考虑的一个重点,就是产品投放策略,从他们跟我们反馈的数据来看的话,他们是一款自研自发的产品,实际上CO在很长一写软文推广机构段时间内没有利润,假设他们是代理一款产品的话,可能前期要亏非常多的钱,但是我们目前大部分的情况是运营商找CP代理产品,不是说每一家都有自研自发的能力,这个时候合作模式非常重要。前面我碰到一个研发,我跟他谈利润分成的模式,我说你接不接受,他反问我说如果每个月把收入都投进去,不就没有分成吗,如果把所有的收入甚至收入的1.5倍投进去,你到底是高兴还是不高兴,你仔细想一想,因为这是你的游戏。所以这个例子很好说明CP现在在寻找合作伙伴的时候,包括你是不是对你的游戏有信心,对于这个合作来说是非常重要的。

最后这是我的联系方式,希望有想法的CP可以加我的微信,也可以给我写邮件。谢谢大家。

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