《炉石传说》的艺术:暴雪主美谈游戏艺术创作的

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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据SuperData的数据显示,暴雪的首款CCG游戏《炉石传说》在2013年就已经获得了1.73亿美元的收入,而且当时该公司并未发布手机版本。在众多的暴雪游戏中,游戏美术一直是让玩家们称道的,这款卡牌收集游戏也不例外。而且,作为CCG游戏,由于需要收集卡牌,美术在其中的作用就更为明显。

此前,《炉石传说》项目组主美Ben Thompson曾在GDC作了题为《炉石传说的艺术》的演讲,详细介绍了暴雪的这个小团队研发过程中所坚持的4大核心原则,以下请看Gamelook整理的演讲稿:

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感谢大家腾出时间来这里听我分享,接下来我会谈到有关《炉石传说》的一些东西,以及我们为增加这款游戏的视觉效果所使用的几个方法,我是暴雪娱乐《炉石传说》项目的主美Ben Thompson,在这个项目做了有相当长一段时间,所以我们直接开始说今天的主题。

卡牌游戏、卡牌收集游戏,也简称为CCG游戏,过去在游戏业的名声其实一直不是特别好,因为这类游戏有太多的规则,所以对于很多人来说太难了,大多数的人都表示难以上手。但是,很少有人提到的是,这类游戏的趣味性到底有多高,它们对于玩家的吸引力、与其他人对战的乐趣以及和朋友分享的乐趣有多少,我们暴雪的团队觉得,《炉石传说》是我们展示这种乐趣的机会,我们要展示这类游戏的乐趣,首次用具有吸引力的视觉、优秀的设计,并且把它们结合起来做出一个很容易吸引玩家的游戏。

美术并不是《炉石传说》的一小部分,实际上是很大的一部分,因为我们希望通过迷人的视觉效果带给玩家们异想天开的体验,所以我们接下来开始讲讲《炉石传说》美术团队以及整个游戏研发团队坚持的几个法则。总的来说有4个原则:真实而自然、迷人而古怪、简单明了和具有收藏价值。

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这些都是重要的,实际上我也可以说第五条第六条,但基本上来说,这几条是我们团队做《炉石传说》美术方面的核心原则,是我们保证最佳的美术和最佳的视觉效果的核心精神,让最终产品保持了核心玩法的简单以及游戏深度方面的复杂性,通过坚持这几个原则,我们确保了所有的视觉效果都遵循我们的制作方式。当我们遇到困难、遇到问题的时候,我们所做的就是确保所有问题的解决方法都遵循这个四个原则,所以我们一个个的说这四条。

原则一:真实而自然

首先是真实而自然。这么说的意思是什么,它到底指的是什么呢?它形容的是一些你可以感觉和触碰到的东西,让你感觉非常真实和自然。为什么在CCG游戏中这一点很重要呢?不得不说的是,在数字CCG游戏中,这个原则是非常重要的,因为一个数字化的卡牌收集游戏并没有实体CCG游戏所拥有的一切优势,比如卡牌拿在手中的感觉、卡牌扔到桌子上之后你收到的反馈,所以我们必须在数字空间里替代这种感觉。

所以,提到这一问题营销点,真实感首先可以让你的收藏带来更好的感觉。我们用了很长的时间去了解收藏,包括很多的种类,比如邮票、纪念币、瓶盖等等。我们了解人们为什么要收藏这些东西,是什么让这些收藏变得有趣?收藏的质地、材料以及颜色和风格差异等等。但是,对于不同的购买者来说,1美分的收藏邮票和100万美元的收藏邮票之间其实区别并没有那么大。所以我们在找到相似点的同时,更加注重于其中的差异性。

其次就是,真实感往往可以让人很容易就能看到它的作用。如果一个事物是真实存在于生活中的,那么它通常都是有用途的,它会让你想去探索其中的秘密,国际象棋就是一个非常好的例子。它们的质地都是一样的,但有着不同的形状和颜色,所以给了我们不同的使用规则,每一种棋子的使用方式都是不同的,在这里面其实有很大的自由度,比如你可以改变颜色、姿势甚至是制作方式。还有些东西是不能改变的,比如棋子的形状,如果你改变了太多之后,规则就没办法使用了。

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第三点就是,真实感让事物可以给人带来熟悉感。在研微博发的初期,我们了解了Jumanji盒子游戏,这个游戏比较吸引人地方是它的神奇,最终我们希望《炉石传说》从核心玩法上也能成为这样的一个游戏,而不是希望玩家们进入游戏之后经历非常有威胁而危险的过程,我们希望这款游戏让玩家们觉得它本身玩起来很有趣,而且大多数人都可以体验其中的乐趣。给玩家熟悉感,如果可能的话,我们还想再给玩家们带来小小的惊喜。

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所以,我们先说说游戏中的盒子。为什么是一个盒子呢?我们希望让玩家们觉得,他们的卡牌可以被装进小盒子里,带到朋友家和他们一起玩。我们很早就选择了使用真实感的用户界面,我们希望UI可以具有很强的视觉反馈,让你真实地看到和游戏互动的过程,盒子也是为了这个功能而作的,它里装了所有的东西,让玩家们知道所有东西去了哪儿,这些东西又是如何出现在一起的,通过其他的设定,让玩家们在打开盒子的时候获得所有的反馈。

开始的时候,我们做出了游戏空间,这(下图)是初期版本的《炉石传说》,虽然也是一款数字卡牌游戏,但没有一点是具有吸引力的,也没有什么地方看起来是真实而自然的。那么,我们是怎么解决的呢?我们一开始的解决方案是把所有的东西都做出真实感,我说的是所有东西。

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这是我们为了做到真实自然的感觉而设计的一个版本,所有的卡牌看起来都具有魔幻色彩,都非常真实,但这给我们带来了困惑,因为我们不确定哪些卡牌是强大的,也不清楚一个卡牌为什么比旁边的卡更好,这些英雄看起来是不同的,盒子做起来也非常有趣,但最终让人非常困惑,所以我们又否决了这个方案。随后我们用了很多个月甚至是多年的时间不断地调整,最终才得到现在的版本。现在的卡牌桌是非常自然的,而且还有很多地方是玩家们非常熟悉的,可以让玩家们专注于玩游戏,军团的战斗就在桌子中间,卡牌给人的感觉就像握在手中。

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我们还投入了一定的时间解了游戏商店,游戏商店通常都有很多的数字和按钮,卡包出现的时候还会有灰尘溅起,当我买一个卡包的时候可以获得到真实感。还有打开卡包的时候,任何CCG游戏玩家都会告诉你打开卡包是非常重要的,就像是在打扑克牌的时候抽扑克一样,但数字游戏几乎很少可以带给玩家这样的感觉,因为他们摸不到卡牌,也看不到花色。那么《炉石传说》是怎么做的?我们让玩家感觉抽到卡牌是从神秘的地方掉出来的,给他们在其他形式中难以获得的体验,而不是让数字体验去替代真实中的扑克牌体验。

原则二:迷人而古怪

所以这就说到了我们的第二个点:迷人而古怪。为什么是迷人而古怪呢?它可以做出史诗感吗?当然。它可以使细致入微而且十分特别吗?毫无疑问。迷人而古怪是非常重要的,因为这是一个人们已经了解的世界,我们热爱这个游戏,但真正想给玩家带来的是一些新奇而有趣的体验,最重要的是,把游戏做的更具有吸引力、更友好、更优秀。所以,处于这样的目的,我们开始寻找合适的机会。首先我们了解了两个类型,分别是《Peggle》和《Playmobil》,前一款游戏几乎是庆祝游戏中的每一个小小的胜利,让玩家们在整个过程中都觉得很不错,所以我们在自己的游戏中希望加入这种‘Peggle时刻’的感觉。后一款游戏也处理的很好,它具有非常复杂的建筑和车辆形状,使得它给人的感觉非常有序和有趣,我们希望《炉石传说》里的卡牌桌子也达到这样的效果,当然也包括其他可玩的物品。

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说到可玩的物品,你们可以看左边的图片,我们早期做了这些非常不错的道具,比如释放魔法的瓶子、贴着卡牌的圆木等等,这些给人的感觉都非常不错,但后来我们发现,这些东西会让玩家觉得困惑,我们希望这些东西分享什么样的信息呢?这种做法对于玩家们来说理解起来简单吗?很明显不是的,所以,我们自然而然地否定了这个方案。右边是另一次的尝试,我们这时候开始尝试卡牌的形式,甚至尝试了让卡牌在玩游戏的时候和未出牌的时候有不同的效果,在这个过程中,我们得到了一些反馈,而且是非常重要的,如果一张卡这么变化是非常不错,但如果同时有五六张卡都这样,会让玩家难以分辨,对游戏感到不知所措,所以这个方案也不行。

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接下来,我们又设计了3个方案,每一个都有明显的不同,而且都很容易被玩家理解,你一眼就可以看出卡牌的功能、如何使用以及卡牌的属性,很明显,愤怒的小鸡(第一张)是最容易让人理解的,可以用最简单的形式表达最多的内容。

随后我们开始考虑卡牌的效果,我们知道实体CCG游戏里,你可以拿到真实的卡牌,而在数字游戏里,我们希望用特殊的效果给玩家不同的体验,我们选择了火焰效果,我们在开始设计之前就了解了很多东西电影中的角色有很多种特效,那么我们的角色效果该怎么做?我们开始在游戏中尝试不同的效果。下图是我们尝试的第一种效果,桌子的四个角都有实时的效果变化,可以根据玩家的游戏而出现不同的效果,比如石头滚落、火焰等效果,感觉非常酷,但是后来我们发现,虽然这令人激动,但却并没有那么吸引人,做不出和《魔兽争霸》不同的感觉,所以我们推翻重来。

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另一个版本是风暴主题的,这也是和当前版本最像的一个早期版本,风暴是人类比较熟悉的,四个角的建筑也非常不错,而且仍然可以让玩家们专注于卡牌收集和战斗(再后来就发展到了目前版本)。

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还有一个是胜利界面,这是可以带给玩家成就感的时刻,所以这也是游戏增加吸引力的地方之一,它并不只是展示谁胜谁负,而是让玩家知道自己和对手在游戏中的表现如何,更重要的是,让玩家决定他们是否愿意再来一次,再获得一次胜利,从游戏中学到东西,从这个图片中,你们可以看到很多细节的数字,但后来我们觉得这并不是正确的庆祝胜利的方式,所以我们pass了这个方案,选择了更为简单的方式,胜利之后可以获得奖励,玩家们可以选择继续用学到的经验玩游戏,还是用获得的奖励抽卡;失败了也是一样的, 我们希望玩家可以获得一些乐趣,从中学到更好的技巧。

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原则三:简单明了

简单明了是我们第三大原则,这也是很多人做事情的法则,比如苹果公司做的东西都非常简洁。然而,想要做到简洁并不容易,因为你需要抛弃很多很多的东西。它并不是说你简单地选择少数东西就可以了,真相是很让人困惑的,因为在一个简洁的关卡里,你必须用最少的形式表现出最多的内容,这是游戏中非常重要的一部分,我不认为这个原则只适合CCG,而是适用于所有的游戏。

所以我们来看《炉石传说》的主界面,你们每次登录都会看到它,这是游戏中最重要的元素之一。在界面的正中央,你可以选择三种游戏方式,下面还有一系列的功能可供选择,这些都是为了核心的三个游戏模式而服务的,比如‘我的收藏’、打开卡包、商店以及信息等等。

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还有就是右下角的选项菜单,为什么要做选项菜单,主要是因为你在主界面中无法放入所有的东西,所以必须把一些功能放到选项菜单里,但这也是最容易做杂的地方之一。可能很多人说,由于不那么明显,所以我可以把所有的东西都放进去,其实只是错误的,选项菜单才是真正应该做到简单明了的,因为当玩家点击选择菜单的时候,并不希望有太复杂的东西分散他们的注意力,所以这是需要努力避免的问题。

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这张图是卡牌收集界面,当你进入游戏之后,要么是在玩游戏,要么就是在管理自己的卡牌收集。这里会包含很多很多的信息,因为玩家们需要决定接下来收集什么卡,使用什么卡,了解自己拥有了哪些卡,这同时意味着,开发者很容易在这个阶段做出比较差的设计。没错,这张图做的就比较差,因为它包含了太多的信息,很容易让人眼花缭乱,因此我们选择用更小更简单的盒子展示卡牌,玩家们每一次只看到8张卡,我们做了非常清晰的分类,玩家们很庆祝有多少张什么类型的卡牌。

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在进行战斗之前,你需要先选择英雄(卡牌),这对于玩家们来说是很重要的,因为你需要提前决定自己的策略,想好用什么类型的卡组与对手战斗。没错,你们看到的这个又是反面例子。我们必须思考,为什么要做英雄选择,目的只有一个,那就是选择英雄。你想要更多地了解法师,点击就可以知道详细信息,它可以带来多少伤害、有什么功能等等信息一目了然,非常有效率。

原则四:有价值的收藏

最后是有价值的收藏,这个游戏本质上来说,是一款卡牌收集游戏,所以最最重要的部分仍然是卡牌收集,而这部分理所应当地是给玩家带来价值最多的地方,如果做不到,那么你就需要在视觉和游戏设计方面重新考量了。为什么要做有价值的收藏?作为一款CCG游戏,不管是实体还是数字形式,我们都希望玩家们获得满足感,想继续收集更多的东西,而他们的收集必须是有回馈的,如果不能的话,就会有人不愿意继续,还有玩家会得不到乐趣。

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我们尝试了很多方案,比如糖果罐、魔法、皮革以及所有你们可以想到的方案,这些都具有吸引力、真实感而且是有价值体现的,但石家庄代运营都不够简洁明了,最后我们发现的是纸牌方案。扑克牌既简单有具有吸引力,为什么?因为我们知道怎么出牌,我们知道洗牌的意思是什么,我们知道如何一次性出五张牌,这是一个大多数人都熟悉的方式。我们不需要重做,也不需要重新教玩家怎么玩,我们可以把这个特点借用到《炉石传说》里。

我们重复地尝试了很多次,每个玩CCG游戏的人都会立即注意他们的卡牌,而且这也是带来个性化体验非常好的机会,可以让玩家们选择自己风格的卡牌,卡牌背面的图案可以通过不同模式的游戏赢得,这可以让玩家们为自己的卡牌加入更多的个性化因素,包括打开卡包、徽章以及竞技场钥匙等等,我们都做了很多个性化的选择,让玩家们获得定制化的体验,我们未来还会做更多。

最后的话

在游戏研发过程中,你会面临很多的选择,只要你有清晰的原则,在研发过程中作为指导方案,坚持这些原则,做每一个决定都遵循核心法则,就会得到最好的答案,就会做出一款让玩家们热爱很多年的游戏。我们觉得在《炉石传说》里,我们做到了,有些东西是有趣的、有些是可行的、有些是好玩的,我们对这个游戏感到自豪,谢谢大家的时间。

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