凭什么这款游戏能斩获三项年度最佳,苹果一天

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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《Downwell》(下井大战)是一款日本在校大学生用5个月时间做出来的独立游戏。在2015年,除了获得IGF学生组头奖之外,它还斩获了TGA全球最佳移动游戏、GameBeats年度最佳移动游戏和日本App Store年度游戏四项国际顶尖大奖。上线App Store第二天,《Downwell》就获得了iTunes的1585次推荐,截至今日,它还保持着每天被推荐500次左右的记录。

爽快和硬核是小编上手《Downwell》的第一印象——在随机生成的关卡中,主角需要不断下落,踩踏或射击怪物,利用反弹的力道调整自身的角度,进入下一个关卡。不合理的碰怪则会掉血,血量耗尽则要从第一关开始。作为货币的宝石只能在单次游戏中使用,玩家也不具备跳关和复活的可能。

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在断断续续玩了几个月,总分数达到50万分,解锁了37种主题色彩并依然打不过Boss后……并不算手残的小编终于开始思考一个问题:这个游戏为什么刷不腻?

《Downwell》的核心玩法固然引人入胜,但吸引小编的更深层次的原因,或许在于其十分丰富,却毫不冗余的变量。换言之,这款游戏的移动 、攻击和升级要素,加法和乘法都做得相当漂亮。

移动的加法

移动是《Downwell》的核心操作。大部分角色的初始血量都只有4点,经不起挥霍。玩家需要随时改变移动的方位,以躲闪攻击,瞄准怪物,并落到安全有利的位置上面。在第三个关卡中,玩家还需要破坏带有氧气的场景道具,以维持自身的氧气储备。这对角色落点提出了更高的要求。

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蓝色的罐子里有氧气

和《是男人就下一百层》类似,《Downwell》提供了几种地形。既有正常的地面,也有子弹可以攻击消除的砖块;随着关卡的推进,还会出现停留一会儿产生尖刺的地面、直接让角色掉血的尖刺和只能踩踏一次的临时停留物。而怪物死亡后掉落的宝石,也需要角色触碰才能收集。玩家必须进行相当频繁的走位操作。

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几乎没有落脚之处

踩地回复弹夹,调整姿态,获得喘息的时间几乎是每个玩家的刚需。因此,《Downwell》加入了一种高风险、高收益的元素:连击。在不触碰地面的前提下,每消灭一个敌人,主角的连击数都会+1。连击结束时,游戏会根据连击数的多少来给予玩家宝石、弹夹上限甚至血量的奖励。

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主角脑袋上的数字就是Comb

事实市场营销活动策划上,游戏还隐藏着踩墙跳的高阶操作——在主角在空中处于翻滚状态时,触碰墙壁,并同时按下反方向的移动键和扳机键,便可以达成这一动作。有些时候,玩家需要用这一操作来保持连击。不过如果将注意力集中在这个操作上,那对周边环境难免又少了认知,容易损血。

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在这些附加要素的作用下,玩家需要随时注意周围环境,频繁微操,并进行利益和生存的博弈。因此,简单的下坠才能如此引人入胜。此外,射击游戏常见的瞄准操作也内化到了移动要素当中,并成为了攻击的前奏。

攻击的加法

《Downwell》的攻击方式有两种:踩踏和射击。白色的怪物踩踏射击都能消灭;红色的怪物则只能射击才能消灭。此外,怪物的特性也各不相同。比如乌龟只能踩踏;大号骷髅头被子弹射到后,就会发狂,到处追逐玩家;玩家需要针对怪物类型,选择攻击的方式。

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所以尽量别射大骷髅头

和许多射击游戏一样,《Downwell》也对弹药做了限制:刚开始主角拥有8个弹夹,射击会消耗弹夹,踩地则能回复弹夹。游戏提供了多种子弹类型,但子弹威力越强,攻击范围越大,消耗的弹夹也就越多。例如,攻击力最高,能攻击主角脚下直线敌人的激光,使用一次会消耗4枚弹夹。而如果弹夹置空,那角色便不具备在空中短暂停留,调整身体的机会——这是攻击反哺移动的方式。

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每种子弹的特色都不一样

此外,每次更换子弹,角色都会增加两个产品促销策划设计弹夹上限,或回复一点血量——这都是非常珍贵的资源。基于利益考虑,玩家不可能始终使用一种子弹。

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ShotGun!霰弹超爽的!

而多变的怪物和子弹,则意味着玩家不会养成固定的操作习惯,难以产生倦怠感。同时,攻击完成后瞬间的停顿也有助于玩家更好地移动。在两大要素的共同影响下,玩家便会始终处在神经紧绷,随时改变决策的状态当中,很容易产生高挑战,高技能水平的心流体验。

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升级的加法

在操作层面,《Downwell》通过瞄准和停顿调整姿态将移动和攻击两大要素联动起来。而在策略层面,游戏的升级选项则成为了更好的粘合剂。

在每个关卡之间,主角都可以从三个升级选项中选择一个。这些升级不会带来数值的提升,会改变玩家的操控方式。例如,获得“食尸回血”技能后,玩家就会努力触碰每个怪物的尸体;而获得踩踏爆炸的技能后,面对大团小怪,玩家便会倾向于首先踩踏最上面的敌人。

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射击子弹包,即可重置一次

此外,关卡中也会随机出现带有一道光圈“庇护所”,触碰到光圈的怪物会被直接消灭。庇护所有三种类型:其一是更换子弹;其二是宝石矿藏,玩家可以得到宝石;其三是商店,玩家可以用宝石购买弹夹上限和血量。而在满血的情况下,吃下的血量会转化为一格白条,四格白条便可提升一点血上限。

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《Downwell》的博弈同样体现在升级上面。当满血进入商店时,是花费一大笔宝石购买暂时没有作用的白条,还是购买弹夹上限划算?每个玩家都会有自己的标准。

更有趣的是,随游戏进程解锁的角色也各有特点。有的角色血上限很高,但每次通过关卡时,可供选择的升级选项只有两个;有的角色跳得高,下坠慢,容易达成很高的Comb,但很难甩开上方的敌人……角色在移动、射击和升级上的表现都有质的不同,而非仅是数值的差异。

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中间的小胖人其实一直在滚……

由此可见,游戏角色和被动技能再次强化了移动和攻击操作的变化,并让两个要素此消彼长,互相影响。此外,玩家除了要进行低思考,快节奏的移动和射击操作之外,每次进入商店和通过关卡,还要进行高思考,慢节奏的策略决策。且每盘游戏的决策差异都非常明显。在这种快慢交替的节奏之下,玩家更有可能获得心流体验。

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就这样,《Downwell》在核心玩法之上,建构出了一套变量丰富,互相影响的玩法结构,并充分发挥了Roguelike的随机性,保证了动作和策略元素的趣味。

嗯,小编还能刷一千遍。

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