干货:想从玩家口袋里掏钱 光纸上谈兵可不行

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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对于游戏运营商来说,掌握玩家的消费心理往往意味着更理想的游戏营收,这点在各大媒体关于玩家付费模式层出不穷的数据报告中体现的淋漓尽致。然而“玩家心海底针”,这些数字背后有太多的变量,出现“怎么做玩家都不满意”的局面并不在少数,只好循环推动着新一轮的数据报告的出炉。好在除了数据以外,还有玩家有迹可循的心理因素在支撑着。将二者结合起来后,也许让玩家为游戏心甘情愿地掏钱会变得更容易些。

时间

几乎所有关于玩家付费习惯的数据报告中都会包括时间这一常量。在网店的运营与推广以色列移动应用市场研究公司Soomla发布的2015年第四季度移动游戏数据报告中显示,绝大多数付费玩家在周末和夜间进行付费,并且付费的时间段也往往是统一的。这意味着在这两个时间段,是玩家进行“冲动型消费”的黄金时期,同时他们更容易接收游戏内推送的信息和福利。

因而在玩家付费欲望集中爆发的时段准确定位出潜在的付费用户,以及有针对性的在周末与晚间开展游戏活动,也许会收获意想不到的效果。

第一印象



同样在Soomla发布的数据报告中,45%F2P移动游戏付费用户在体验游戏的1个小时内发生付费行为,这表示绝大多数移动应用用户要么在下载应用当天完成转化,要么就永不转化。

无疑主导玩家消费行为很大一个要素是对游戏的第一印象。当玩家开始一个新游戏时,往往被求美动机和求新动机左右,简单来说就是游戏界面、道具造型、色彩、角色设计、特效等美学感受,以及新操作玩法、新属性、新角色、新副本、新职业等不一样的体验。如果在这一小时内,玩家没有得到想要的或者游戏达不到原本的预期,那么很容易造成用户流失。

虽然第一印象对玩家很重要,但不得不说审美是非常主观的东西,厂商很难做到满足所有人,更何况还是为了让对方掏钱。所以这份数据报告的意义是为了抓住那45%,并通过这个百分比搜集的信息,从而确定目标群体的喜好、属性、消费习惯以及思维方式。知道玩家想要什么,游戏就成功了一半。

游戏难度

难度是影响玩家去留的重要因素之一,这点在F2P玩家身上体现得尤为明显。如果玩家一开始就无法参与到游戏中,那就更别指望他们付费了,所以适当的难度对游戏起到决定性的作用。Soomla发布的数据报告中显示,模拟经营类游戏的首日、7日和30日用户留存率最高,而这类游戏恰恰拥有平滑的难度变化曲线,能够为玩家提供循序渐进,逐步体验游戏玩法的机会。当玩家获得恰到好处的成就感时,为游戏掏钱自然就顺理成章了。

有趣的是益智类的游戏虽然用户度参与最高,但仅仅局限于下载游戏的当天,这同样与游戏难度有着密不可分的关系。玩家在益智游戏中遇到瓶颈时习惯性寻求道具等资源的帮助,这意味着该掏钱了,而货币化方式太粗暴或者海底捞危机公关回应声明太早就推出了货币化功能正是用户流失的大忌。这个时候就面临玩家去留的分界线了,如果游戏足够优秀自不用说,但从Soomla统计的数据来看,并不是每款益智游戏都能在氪金的同时还能留住玩家。





奖励

如果能成为让玩家在1小时之内发生付费行为的45%,那么之后的付费就会更加顺理成章,毕竟玩家在游戏中投入的时间和金钱越多,继续玩下去的可能性就越大。合理的奖励机制对于玩家的吸引力是毋须置疑的,但它的作用并不止步于此,当概率问题和奖励结合到一块儿时,被激发的赌徒心态绝对会刺激玩家不断地回到奖励场景中来。

除了每次领取奖励时的短暂满足愉悦以外,当奖励的设定刚好和玩家当时的需求相衔接时,玩家获得的满足感会被情绪刻意放大。在这种持续不断的心理触动中,刺激性奖励元素便逐渐成为能够影响F2P游戏价值举足轻重的环节。

或许游戏开发商们会因为游戏中付费玩家的比例太小感到苦恼,但也别忽略了庞大的非付费玩家群体。综合数据分析在游戏中加入一些小小的技巧,便会大大促进这些玩家转化成付费类型的速度。

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