从设计《这是我的战争》中学到的七件事

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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在过去的两年间,我的人生与《这是我的战争》这个伟大的项目融为一体的。从最初开始,我便以一个主做游戏设计者和兼做编剧的身份,参与到开发中去并成为其一部分。而现在,我在《这是我的战争》和11 bit工作室的经历都已画上句号,我让自己从中抽离出来,以一个旁观者的角度去审视这个游1688代运营运营戏。我将竭尽所能的去分析,那些在我看来对这款游戏极其有益的设计要点。我将牢记这些要点,把他们运用到之后的项目中去。

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非常高兴在游戏中用到了我的脸和身体来创作其中的一位角色

(请注意这篇文章并非公司的官方性声明,而是我以一个设计者的角度去观察这个游戏,所得出的个人观点。)

你可以创新

一开始我们就明确的想要做出一款与众不同的游戏。所以它意味着,这是一个超出我们认知范围的游戏,是第一款关于战争区域内平民的游戏,因此我们要走一条完全不同的路,去设计和开发它。对于这类游戏,它没有一个被验证过的公式和规律可循,因为之前根本就没有此类游戏存在过。所以重点是将真实发生的问题和情节以一种令人敬畏和信服的方式,改编成游戏机制,尽可能不让它沦为“戏说”。

如果在游戏发售之前,要我去猜想,这款游戏的创新将如何影响游戏的流行程度,我想它将是一个很大的阻力。因为《这是我的战争》它太特立独行,无论是它的关注点、主题或是他的游戏玩法,以我私人的看法,它将是那种只会在一小部分懂得欣赏它的玩家中流行的好游戏。可是欣慰的是,我错了。

……或许我对懂得欣赏这部分的看法是对的,只是我低估了这个群体的规模。这个错误让我认识到玩家依然希望看到惊喜。他们不仅仅渴望玩到另一款场面宏大的动作游戏,也同样欣赏那些奇思妙想的新创意。为什么我们不这样做呢?

如果你的规模很小,创新是你唯一可走的路

实事求是的说,你不可能做出比《使命召唤》更好的《使命召唤》。但是也许你可以试着做出一个比《这是我的战争》更好的《这是我的战争》。或是制作出一款独立类型游戏……那将是最好的一部。在我看来你越多的拷贝他人的设计,你的竞争就越大,因此你也就越难在这个行业中崭露头角。

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《请出示护照 Papers, Please》是个只有一个人开发的并且非常成功的独立类型游戏

当然《这是我的战争》是个很典型的列子,它的创新性设计并不重要,它并不能保障你能获得成功。但是,在我看来规模越小的游戏开发者,越需要寻找创新,《这是我的战争》让我消除了之前的顾虑。去年有许多这样的小游戏的成功足矣支撑这个观点。像《Papers, Please》作为《这是我的战争》的启发者。或者像《Vanishing of Ethan Carter》、《FTL》、《Gone Home?》和《Thomas Was Alone》……

我觉得对于小规模的开发者来说,只有一条路可以让你的游戏风靡一时,那就是走一条与众不同的路。

始终不忘你是在开发一款游戏(让这点成为你的优势)

在《这是我的战争》中有一个非常重要的因素,但是我真正的理解并欣赏它的时候,是在他发售之后,大量的玩家开始讲述关于他们整个游戏过程的故事时。让我真正的意识这款游戏运用了最好的剧情表现方式,它很清楚自身是一款游戏。作为一款游戏,游戏玩法不仅要做到不与剧情叙事冲突,而且要将其作为叙事的基础和手段。

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Steam上的玩家关于游戏过程的留言经常会变成一个个有趣的故事。

我不认为游戏为了成为一个更强大的叙事媒介,需要拒绝甚至否定自身,并越来越多吸收其他媒体的方式,比如说电影。在我看来那是本末倒置的——作为游戏应该去拥抱自身的优势,明智地去创造那些在其他媒体上不可能存在的故事体验。简单的来说,需要确定游戏中玩家的所有决定都将成为游戏剧情的一部分(且能影响到结局)并对整个剧情是有意义的。游戏的决定应该在分歧的故事线很久之前就开始,类似《The Witcher巫师》和《The Walking Dead 行尸走肉》。无论你是跳起或落下,挥击或被阻,开枪或者射偏,驾车直行或翻转——所有这些来自于游戏玩法的小片段,都有可能构成有趣剧情的一部分。或者——他们将塑造整个剧情叙事,它将是一个令人难以置信且极富感染力的叙事方式,无论电影还是文学作品都无法企及。

它不是必然出现的。当我在玩《Ucharted 神秘海域》时,当我操控着诙谐的冒险家用武器去杀死编号为#4859的敌人时我完全感觉不到这是整个故事的一部分。我的神呐,他刚刚还在这个灿烂华美的场景中亲吻了一个女孩,但是现在他变成了一个疯子?!当我玩到《papers,please》时受到了启发,这一切都可以做的非常与众不同。《papers,please》是一个“趣味独特的游戏”,带有显著的因果循环。你所作的任何决定都将成为这个平庸的主角生活的一部分并影响到他的生活。游戏在讲述他的故事。也是你的故事。

失败也可以变得很有趣

当然这里的失败不是指你作为一个游戏设计者的失败,他指的是游戏玩家扮演的角色在故事中的失败。它是《这是我的战争》所独有的,但我必须承认,他并非不在我们计划内,而是受其他游戏设计所影响。当我在Twitch上观看Indie的游戏视频直播时。所有的游戏过程都很稀松平常,让Indie有足够的时间和他的观众们说笑。直到情况变坏,其中一个角色死亡,其他角色也跟着死去,直到最后整个团队四分五裂只剩下Bruno独自一人。最后Bruno上吊自杀游戏结束。看着Indie的反应我意识到最终的失败对他来说是整个游戏过程中最有趣的事情。

请你回想一下你最喜欢的故事,无论是电影还是文学作品,他们不会总是围绕着成功而做文章。那些主角或许会受伤和被击倒,高校危机公关 论文但你通常会因为一本书中的主要英雄以死亡告终而要求退款。同样的游戏通常不会将失败作为整个故事的真正部分(除非是剧情设计的失败)。让我们回到神秘海域的主角Nathan Drake(并非针对该游戏,我依然非常爱这款游戏)—如果他被代号为#4860敌人杀死,你应该会读取上一个记录点,并当此事从未发生过。因为如果他就这样死了,对于一个完美故事中的英雄来说,这种结局将是非常耻辱的方式。

假设,如我之前所主张的,玩家的所有游戏方式将决定结果,将构成整个剧情叙事,所以当然应该包括玩家的失败。失败应该被承认并且在整个故事中占据一个非常重要的位置。并且成为一个可取和有趣的点。

原型,节点

我在整个11bit工作室就职期间(3年)学到最重要的事情之一,就是如何去做原型设计。至少你在开始整个项目时候,你不会想要丢开原型设计。

关于游戏原型设计被反复提及,我个人建议如果你从未做过任何原型设计,但是有一件最基本的事情你应该做:让你的设计运行起来并在它被加入游戏之前测试它。我最大的错误是过于自信与自负认为自己的设计将万无一失,仅仅是因为他在“纸上”看上去非常的棒。实际上,有时最简单的原型设计就足够你发现其中的问题。而我指的“最简单”是指他不必真的做成游戏—它可以是绘出来的模型;简单的桌游;用乐高设计的关卡;表格游戏;或者是一个用Basic写的迷你游戏……用最简单的方法去测试你潜在的问题。

当我们开始开发《这是我的战争》后,我们做了几个关键性的系统原型设计,每个都进行过几次迭代。举例来说玩家需求系统是第一个完成,是用电子表格excel做成,之后是战斗和制造系统它们被设计者们用C#写成小型的APP以供测试。只有在我们找到正确的基础原理后,我建立了一个更大的原型将所有其他的原型结合起来,使其看来像一个非常粗糙版的游戏。

还有,我仅仅以一个游戏设计者的角度去阐述,但同样的观点或原理可以运用在其他方面使得游戏变得更好,例如技术和美术决策。制作一个最简单的版本去验证它是否能运行,如此反复直到满意为止。

确保游戏是好游戏

尝试自我审视你的游戏原型是个不错的想法,但是最好还是让其他人来检查。这样你的游戏玩法才会越来越强大和稳固,最终整个游戏得以提升和进步。并且在某些时候它会促使你变得更加规范和系统,安排游戏试玩区评定玩家从游戏中所获得的体验。幸运的是11bit工作室在开发《这是我的战争》的时候一直有意识的在坚持这一理念。知道如何通过测试反馈来完善和提升游戏,我非常确定如果不是这样这款游戏很难成功。

要如何做原型那可能需要另开一片文章专门来说这一主题。但我的意见是尽可能的越早越好(最开始可以将原型设计给身边的家人或朋友玩)越频繁越好,要保障你在每次游戏有大的变动之后依然在跟踪他们的反馈。但也不是说不能中断—最重要的一个误区是,对这些玩家求网站开发的反馈完全不加以评判和区别地一股脑接受。不能让玩家做决定,这依然是你的游戏。我个人非常同意医生的方法:只问病人如何感受,不问病人该如何医治。

在游戏设计的时候考虑YouTube和Twitch

游戏市场没有秘诀,但是现在我们完全不用怀疑那些将人们连接起来的流媒体比如YouTube和Twitch会告诉我们市场现状。《这是我的战争》已经很好验证了这一点,其结果是非常多优秀的视频,吸引着无数的观众并让他们对这款游戏产生兴趣。

但是我不能保障这点适用于所有的游戏。有些人可能会说“让我们玩“视频或者直播吧!看完视频就不需要再去玩游戏了,特别是那些一条线走到底的游戏。《这是我的战争》这款游戏却有所不同,人们看完视频,依然会想要玩它。这点可能是游戏设计中没有刻意去计划的,但是从更深层的看我可以推测他是如何做到这一点的。我想造成这一原因,最重要的是每个人的游戏偏好不同,造成游戏中的事件变化不同,游戏让每个玩家根据偏好做出选择,创造出一个充满自我特色的故事。所以无论你看了多少次这个游戏的通关视频,但是你不会看到全部。因为你无法预见,你会如何去玩这款游戏。

一位波兰的YouTube主播在直播我的战争

所以我想提出一个大胆的实验,某天我也会去尝试这一实验。让我们做一款从设计之初,就在考虑以后YouTube和Twitch该如何直播的游戏。如果这样的方式是如此行之有效,那么从一开始就将它规划进去,不失为一个好的想法。所以让我们创造一款,即可以让Youtube和那些流媒体主播值得去分享和展示,但是在看完直播之余还有所保留,依然值得玩家去玩的游戏。

当我做《这是我的战争》时就知道这是一款特别的游戏,但是最终的表现完全出乎我的预期,甚至是整个团队的意料之外的。我非常荣幸在其中贡献过自己的力量,但是终究我要走上自己的人生道路,作为这个伟大团队曾经的一份子做出了这样一款伟大的项目,在很长一段时间内他们依然会影响着我。

从设计《这是我的战争》中学到的七件事

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