2016年,独立游戏还能不能够继续独立?

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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封面图是来自于一部叫做《独立游戏大电影》的剧照,这部电影评价很高,其中有人对这部影片给出了一句评论:最重要的一点是,不要想着去成为职业人士。这或许也是独立游戏的一个现状。

所谓独立游戏,就是指由能够独立控制游戏开发的内容和走向的开发者所制作的游戏。它和商业游戏有着非常大的不同,因为开发者不需要顾忌投资人、不需要考虑发行商,而游戏产品的目的也不是盈利,更公关公司哪些像是完成自己儿时的心愿。所以良心、情怀,变成为了独立游戏的标签。而独立游戏也西瓜短视频广告推广会受到媒体和平台的追捧,毕竟在大商业的环境下,能够看见一些独立特行的产品是让人觉得非常新鲜的一件事。所以在很多时候,独立游戏也被称之为良心游戏。不过尽管为了良心和梦想,这群开发者活得并不舒畅。

自从苹果在App Store上开设了独立游戏专区之后,独立游戏总算有了自己的窝,独立游戏开发者们不仅可以在此频道上展示他们的作品,还可以推荐自己喜爱的游戏。苹果在对独立游戏展示频道的描述中表示,“独立工作室证明了梦想的价值。” 同时,一些开发精美的独立游戏也常常被苹果推荐到App Store,虽然很多产品商业化不到位,即便是推荐到了App Store上也赚不了多少钱,不过这种量级可不是一般渠道能够达到的,更何况独立游戏本来就不是为了赚钱而存在的。

2016年是独立年吗?

当然,独立游戏开发者并不是不想赚钱,而是他们在产品的商业化中都做得非常有限,一旦过度商业化,那么对于一些人来说,这就失去了独立游戏的意义。所以商业和独立是一个对立面。不过2015年下半年,手游市场资本开始退热,不少的创业团队也面临一些问题,就是在接下来到底是否还会选择商业游戏。

从《纪念碑谷》、《万物生长》、《聚爆》到《球球大作战》、《花语月》、《惊梦》,不仅好评如潮,并且纷纷得到了苹果以及媒体的多次推荐,不难看出独立游戏是越发受大众所待见。而一些大厂也开始纷纷对独立游戏青睐有加,包括触控代理的《冒险与挖矿》、Forgame代理的《鲤Koi》,而声势最大的则是网易游戏自研的两款《花语月》和《惊梦》。

锤子手机看重独立游戏到底是好还是坏?

  

除了厂商对独立游戏青睐有加,在2015年12月底的锤子科技冬季新品发布会上,除新品Smartisan T2发布外,还宣布锤子游戏中心将开始看重独立游戏,并做不考量商业利益游戏的编辑选荐。并且在会上,还成立了一个独立游戏联盟,专为独立游戏提供各个方面的帮助。

由此可见,独立游戏觉醒势不可挡,但是,在诸多资本介入之后,独立游戏还是独立游戏吗?

什么才算独立游戏?

《地下城堡》制作人徐安平在一次采访中向手游矩阵表示:我从来不会把自己看作是独立游戏制作人,也不会认为我们做的是独立游戏。虽然《地下城堡》这款产品并没有被外来的思维所影响,不过毕竟是背靠大树(雷霆游戏),非要给自己安上一个独立开发者,徐安平觉得有点不好意思。

不过实际上,从现在的市场来看,能够不受外界影响,即便是拿到了资金,也是能够开发出独立游戏的。因为对于真正的独立游戏而言,只要在产品上面能够遵从内心,从玩家的角度出发,那么玩家还是会买账的。不过在中国市场来看,独立游戏依然是一个非常小众,所以小众并非说产品的数量少,而是对于独立制作人的思维比较少。

在海外,玩家有着足够成熟的付费购买数字游戏的习惯,而凭借I阿里的危机公关PA应用内购买机制,免费游戏往往能够获得更高的回报。不过到了中国市场,选择付费榜是独立游戏人的保守与无奈,所以我们所接触到的独立游戏都是在付费榜上面出现,并且价格还不算低。

而实际上,对于中国大部分的独立制作人和他们的独立游戏来说,只是一个又一个的简单低劣的作品,他们甚至不会在排行榜之中出现,更多的只是在一些开发者的论坛上面交流,互相鼓励,希望自己能够成为下一个陈星汉或者做出下一个《刀塔传奇》。

喜欢和你在一起

  

太小白算是一个比较幸运的独立开发者,一个人开发的《喜欢和你在一起》很幸运地在一个时间段里面冲上了免费榜的第二名,而当时正是中国付费榜一元区刚刚开始,免费榜的刷榜变得异常艰难,而免费榜剩下的游戏产品也是寥寥无几。虽然那款作品成就了太小白,但是对于他而言,获得了经济利益并不多,在一次的采访中,他曾对手游矩阵的记者坦言,因为没有相当自己能够成功,所以在广告的植入上并没有做太多,在免费榜前列的那段时间,也不到6位数的收入。虽然后续他也做了其它的产品,但是并没有再像《喜欢和你在一起》那样出众,但是他依然在这条路上行走,我也相信他一定会带来更多他独有风格的作品。

而另外一些人和作品,他们总喜欢给自己打上独立游戏的标签,那么这些产品到底算不算独立游戏,这个的决定权其实还是在玩家手里。

独立游戏所面临的选择

原本是一件艺术品,但是经过商业加工之后,那么这个艺术品也就成为了商品。这也是目前独立游戏所面临的问题。手游矩阵也曾预测过在2016年将会是独立游戏爆发的一年,毕竟在资本退潮,但是手游的进入门槛低,回报高的情况下,一个短周期就能看出成效的平台始终是不缺少赌徒的。

那么对于这些赌徒而言,他们是否能够接受资本市场的冲洗?有能力的人从来不会缺乏机会,而能够在这个时候继续向前的一定是过人之处的,那么他们也将面临两个问题,是倒进大厂的怀抱,还是在寒冬的冬天咬紧牙关?这可能不是一个人的问题,而最终得到的回报也并非会是一夜暴富,其实我们见过不少的案例,即使一个产品成功了,也不会给你带来巨大的改变,所以很多独立制作人在接触了资本市场之后,都会不经意的发生一些变化,而这样的面对就会使他在独立游戏的路上越走越远。

其实在国外市场,不仅仅只有手游才能做独立游戏,Steam平台上面就有很多独立游戏的生存空间,不过当一窝蜂的人涌入之后呢?

  

独立和商业能不能调和?其实这是一个并不太好回答的问题,如果是能够调和,那么对于玩家来说,也就不会有那么多怨言;如果是不能调和,那么网易的《惊梦》和《花语月》也不会获得如此多的好评。于是,我们从这里便能够发现,调和不是不可能,是有没有足够多的底气。

没有KPI的游戏才是独立游戏

我们来进行一个假设,无论是来自于留存的考核,还是收入的考核,制作人都不得不在游戏里面加入相应的设定,因为家家有本难念的经。那么反过来看,假如没有KPI的考核,一个真正的制作人希望的是什么?好玩。所以没有KPI,只有拥有足够的底气才能办得到。而这一点正中了大厂们的下怀。

网易的两款作品、卓越的《死亡日记》、乐逗的《南瓜先生大冒险》等等,这些都是来自于大厂的一个测试,不仅仅让他们看见了独立游戏的苗子,也让中国市场开始大胆的探索独立和商业之间的并存联系。同时对于大厂而言,即使在经济成本上面亏损,但是获得的品牌效果却是几何倍数的。这个时代也不缺少第一个吃螃蟹的人,更何况这件事并非百害而无一利。

虽然从各个层面来看,独立游戏都有了良性的发展空间,但是在面对金钱、名誉以及责任的三座大山,独立制作人是否能够保持初心呢?作出一个为玩家、为自己而存在的作品?

2016年,独立游戏还能不能够继续独立?

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