COK的社交之道:把SLG做成MMO,用雨林法则解决不

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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用户研究

大部分玩家总是怯于社交的,COK在让这些玩家融入集体做了什么调整?

首先,COK是一个MMO,并不是SLG,SLG只是一个载体,只不过玩家可以通过扮演城主,经营一座城堡来获得更多交互。

其实从社交角度来说游戏和Facebook都是一样的,只不过Facebook上玩家可以分享自己的生活,但在游戏中,你可以当城主、盟主、有更紧密的抱团行为。

我们制作游戏的方式跟传统不太一样,不是通过经验去做,而是把原型放到线上让玩家尝试,再根据玩家的反馈进行修改,接着通过快速迭代完成游戏构造。

我们最早用了45天完成上线,接着开通了支付渠道、广告进行测试,再看玩家反馈,哪里有问题我们就进行优化,这跟传统的方式比起来是不太一样的。

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我们的一些设计,确实是由于以前太累了,每天都在开发大量内容,还有一定的问题。后来就偷个懒,我们做框架,尽可能多地让玩家进行游戏。所以就是现在这个样子了。

游戏内社区目标用户的关键性特点(或者说需要针对性满足的需求)有哪些?

其实玩家的社交需求很多。如果你玩过COK,就能发现这个游戏最大的乐趣不在于把城堡升级到很高,而是你跟一群玩家和另一群玩家的纠葛,比如一个玩家就在你的城堡边上,你要不要去攻打他,这就是交互,是玩家最喜欢的一部分,也是我们设置最多的部分。

比如玩家刚进来散布在哪些地方,怎么散布,密度怎么样,再到后来有联盟领地,我们希望玩家可以划分出自己的地盘,自己再去做管理。

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总体而言,我们只是在设定大的框架规则,让玩家基于大框架自己去做游戏内容。玩家要扮演盟主,我们就提供工具和管理手段,比如成都有哪些公关公司捐献,盟主就需要管理,再比如还有的玩家喜欢做间谍,做外交官,那让玩家自己去玩,而不是我们去做细致的规定。

现在的很多游戏制作方法在于,一开始就把所有的架构都搭好,这样下来一个产品的周期很长。在这个过程中,其实你已经不太了解你的用户真正的需求是什么,有很多东西只是我们想象出来的。

不要想象玩家的需求是什么,应该和用户去谈,去找到他们想要的到底是什么,我们就应该只是做一些大的框架性的规则。

对于游戏中的社交平台,利用玩家自身进行管理舆论,和进行游戏的引导,有什么好的方法?利用玩家进行管理有什么利弊和操作上的技巧。

其实很多导向都是我们根据玩家反馈做出的快速反应。在一开始,根据玩家意见我们每天能发两、三个版本,至少我们希望让玩家看到我们有快速动作,在做修改。

比如最开始有玩家说想看到自己的头像,那我们就做了一个头像系统,上午做完,下午就上线,很多玩家上线后就上传了自己喜欢的图做头像。最早我们安排了客服人员去审核,后来量太大了,我们就做了一个自动审核的机制。再后来有人发黄图,我们就做了一个举报机制,如果玩家发现有人发黄图就可以举报,然后我们通过人工审核把黄图下掉。

COK早期测试阶段是如何维护核心玩家社区的?如何保证这部分玩家,在产品版本并不稳定的情况下,持续性的跟进游戏的?

以前我们做了多年游戏,发现这个过程太累了。比如《魔兽世界》,做PVE部分是非常累的,但是你做了很长的时间,玩家很快就把内容消耗掉了,然后你还要再做新的内容,并要研究一些深度的东西,越做越累,还要加班。

所以在游戏中有很多设置其实是玩家给了我们很多灵感和需求。

当然也要考虑到有的玩家需求是满足某一部分人的利益,我们不能为了这一部分人的利益去损害别人的利益。比如有的玩家说有人打了他就跑,能不能查到他的位置。我们就想,这样会出现大R欺负小号的情况,小号一点躲的空间都没有,所以我们不提供这样的功能。那么如果你想要知道别人的位置,你可以去公频里喊,通过交互来获取位置,而不是通过一些强硬的设置来损害一些玩家的利益。

还有一些例子,既然是交互游戏,在线率就是一个很高的参考标准,跟DAU也有很大关系。比如半年前,有法国玩家跟我们说要去休假,在海边没有wifi,能不能把他们的城堡保护起来不被打,就算付钱也愿意。我们想了想,如果我们出了这个机制,很多玩家肯定会利用这个把自己保护起来,这样一来我们整个地图上的DAU情况都会下降,所以我们并没有出这样一个设计。

游戏内社区包括微博、微信的运营么?Facebook的运营可以传授经验吗?

游戏内运营不包括微信、微博运营,但微信、微博运营是一个重点。不过我们是先在国外做的,所以比较关注Facebook,目前我们在Facebook上有400万粉丝。

最主要的就是粉丝量和传播,要想尽一切办法去抓粉丝量和传播效果,我们会强烈要求自己的部门,当你完成10万粉丝量时,什么时候能完成100万?完成就有奖励。

建这个游戏内社区最后实际运营发现哪些特点是意料之外但又很受欢迎的?

对于玩家来讲,这事还蛮奇怪的。我们每周都会出很多bug,但是你要让玩家看到变化,整个游戏是在努力变好。像我们上线之初每天都更两个版本,每次大的推广期每周都会出一个稳定版本,至少让玩家看到游戏一直在往好的方向发展,他们会很开心。

很多东西不是我们一开始就设计好的,我们只是设计了一个大的叶东 昆明航空需要提高危方向。

人跟人放在一起是可以产生化学反应的,比如我们把台湾、韩国、俄罗斯玩家放到一个服务器里,由于他们玩游戏的方式、想法都不同,发生了很多非常有意思的事情。

你们做调查的方法,主要是全服发邮件吗?是否还有其他的方法?

做调查有很多方法。

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最开始阶段,我们要求每个策划每天都要去看客诉,看玩家们都在反馈什么,自己回复。另外,我们会有人专门整理,发给项目组,专门解决一些比较严重的问题。

我们也会做一些调查,在社区做征集,或者在一些比较老的服务器做一些测试,让一些老版主帮我们去做。

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让全球玩家都成为研发者,会产生巨大的威力。比如有次我们城堡外形的征集,很多玩家画的比我们所有美术画的要好。我们就对美术说,如果你们没有玩家画的好,就不要工作了。

COK游戏社区内外的用户属性有什么不同?比如社会阶层,分布地域。

我说说几个没想到的。

一开始,我们没想到我们产品在全球有26%女性用户,而且我们第一个大版主就是女的。其次我们的玩家年龄阶层比较高,普遍是30几岁到40几岁的人,他们有很强的付费能力,也算是误打误撞的。比如King的两款游戏,他们很看重这一点,在头一年推广时,不能对30岁以下的用户投放,他们整整做了一年。

COK是如何处理玩家社交恐惧和社交压力的呢?这部分用户你们是怎么看的呢?

我们没有涉及到社交恐惧和压力,只是开放一些玩法给玩家玩。其实欧美有的玩家是把COK当做农场玩,不跟别人交互,躲在角落,天天收粮食把城堡建起来。

如果你想把DAU做大,你要提供给玩家自己想玩的方式,就不要去管他,至于怎么融入集体,我们在联盟推荐上做了很多文章。有很多条件,比如怎么推荐一个合适的联盟,当然不会希望一个玩家加入后,联盟很快便死掉,或者会长不会经营,联盟很快折了。我们写了很多文案,希望玩家可以加入合适的联盟,我们也会给玩家推荐很多合适的联盟。

有统计过COK活跃用户里社交用户和非社交用户大概比例吗?

我们没有统计过活跃用户里社交用户和非社交用户的比例。让玩家自己爱干什么就干什么,我们从来不会干涉玩家的事。

大版本更新时候是否会提前和大R沟通, 或者发测试版给他们玩, 怎么构建一个死忠和游戏的社区,有经验吗?

我们会现在1服测试,1服有很多很老的玩家,也有很多版主,我们会征集他们的意见。

COK运营活动的设定上主要是依靠数据分析还是玩家喜好呢?

数据分析,玩家喜好都有。但可能我们数据分析比较弱,主要在于数据量大,分析也不及时。更多还是看一些变化吧,新版本上线后玩家有什么变化。比如看基本数据,系统改善了,哪里改善了?使用率高了还是怎样?再比如装备系统很差,玩家使用率低,虽然现在有所改善,但我还是觉得很差。我们总会找到一些关键指标来做优化,拿关键指标给项目组,有针对性地进行优化。

对于一些不活跃的联盟,有做什么激励去引导提高活跃或者解散联盟吗?

我们确实在这个方向做了很多工作。对很多不活跃的联盟,有时我们也没有什么办法。我们希望有的联盟可以拆开重组,所以让这种方式更方便,就做了大量工作。

以前不方便的是退出联盟会很难,或者一个盟主不玩了,想把盟主弄下去也很难,所以我们也做了很多工作。

社区的需求女性和男性的关注点有什么不同?

女性和男性会有很多不同。女性需要更多展示,男性可能就是武力的追求。但在我们这里都是一视同仁的需求,我们尽可能地都排开去做。

各类型玩家在游戏中和社交中的定位主要参考因素和指导方向有哪些?

我们没有这么考虑过。举个例子,如果说SLG你能想到什么,你可能想到的是烧脑的,高端数值的,男性玩家更多的游戏。而我们不想做这样的游戏,DAU会很小,我们想做DAU大的游戏,照顾的层面自然就多。

最核心的就是想办法把游戏做得简单,尽量让更多的人能明白。这一块我觉得我们做的还不够。

冲突引导

COK有如何设计引导联盟内或国家内不同层级的玩家进行更好的合作?让小R玩家也有价值,不会快递流失。

其实一般大R是打不过一个联盟的。

玩家需要朋友。很多人有不同的状态,喜欢的玩法都不一样,可能就需要管理,当你有了很多小弟,小弟不行怎么办?是不是需要结合其他联盟?这些都是需要合作的内容。

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游戏里经常会出现一个公会独霸服务器的情况,在不合服和跨服战的条件下,如何解决这个问题?

一家独大,其实任何游戏都是避免不了的。玩家追求的就是强大,他花了一定的钱,追求的就是这样的效果,那就难免会出现这样的情况。

COK跟别的游戏不太一样。但我们也没有完全解决这个事,我们只是在服务器中做了一些小的设置,比如怎么让第一盟分赃不均导致分裂。但这也不是原则上解决这个问题的方法,可以更多参考国外的一些做法,就是雨林法则,不需要服务器所有东西都按照你的想象去发展,就让玩家在各种各样的状况下多样发展,自然就会出现各种各样的变化。

如何在游戏前期引起社交行为?

尽快进入大地图,加入联盟。但我们也做了一些很傻的尝试。之前我们出过一个功能,玩家到达3级会在底下弹出一个玩家头像,会说一句话:我创建了联盟,希望你来加入我。这个其实做的非常真,对联盟加入率有很高的提升。反作用是玩家都通过这种方式去加入联盟,没人创建新联盟了。所以使一台服务器刚开始导量时,没有新的联盟可以加入,整个效果大大降低,留存变差,所以我们进行了优化。

我们推荐一部分人这样,推荐另一部分建立自己的联盟。一般而言,你让一部分人邀请加入就行了,但实际上并不是这样的。玩家会有不同的需求情况,处理逻辑就很简单了,把这个东西扔上去,看数据,查改;再扔上去,再看数据再查再改。

如果玩家长期和平共处,COK是如何有效的刺激玩家之间的资源争夺?

一开始,其实老外也打仗,那时服务器收益是现在的1/4左右。所以我们想了些办法,比如活动,让他们进行资源争夺。老外打仗需要理由,不像中国人,就因为我强,就是要打你,没有理由的。那在老外那边,比如因为今天有活动,所以我要打你,打完还给你寄一封信说明情况。

对于高堡玩家,攻击部队出征数量的限制很大,很难主动去攻击另一个高堡玩家,有什么方式制造冲突吗?

我们有一些认识,这是一个死循环。如果攻击出征数量不作限制,会累积更多兵,就没法解决这个事,所以我们就通过群体的方式比如王座战来解决。

COK经常会出现2~3个大号,飞来飞去屠小盟,完全是不对等实力的虐杀,这种体验你们是怎么看待的?

我们有提供给玩家虐杀之后的补偿,但还是有这样的设置,否则大R怎么爽,怎么可能来玩游戏。

平衡优化

单服游戏跟大服游戏以及小服游戏,有那些根本的不同,有什么方法论可以分享一下吗?

我们是单服、小服运营,跟COC全球大服的模式不一样。小服运营意味着每个服务器都可以做单服排行榜,玩家可以做服务器第一名,比全球第一这种要有更多的坑。

大家都运营过小服游戏,在上线之后你应该知道会是怎么样的一个数据。RPG产品普遍回本率很高,我们之前1天就能回本广告投入。但更重要的是你应该知道在不可往复的数据上,比如玩家花了1万块钱,一定要能打得过花了1千块钱的。并且,如果你把我打输了,我花了1万块钱,也没有什么能力上的损失。同时,比如有4个3千战力的人和一个1万战力的人打,一定是打不过的,因为1万战力绝对强。

所以RPG中可以一开始做将领、装备、翅膀、坐骑,很快就能把钱赚回来,但是由于很快就把钱回收了,服务器格局也就固定、明确了。付费1千的人觉得,再付费也追不上付费1万的人,就不会再愿意付费了;而付费1万的人,觉得没什么追求了,也不会再付费了。所以一般把能力放在装备上的游戏,7天之后,收费能力一定会大幅下降。

COK不一样,一开始是70%,到现在至少有60%的核心都在兵上。如果第一名和第三名打,去火拼,慢慢就会损失掉兵力,那第二名就会有机会成为第一。所以排行榜的变化是很复杂,很混乱的。很多人都想冲到第一,所以产生了间谍、韬光养晦、收服下边的小盟等多种玩法,一旦有一个第一名被打下去了,其他人就起来了,所以这些人都在不停地交钱,而第一名想要保证自己的地位,也要不停交钱。

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同时我们也做了这样的处理,5、6个人集结起来,跟1个人打损失是一样的,这样比靠单个人去磨是要好的。之前RPG 1V5是1个人逐个和人对战,现在COK是5个人集结在一起,同时挑战1个人,让更多能力比较低的人可以拉帮结派去做这个事。

我们第一台服务器到现在有500天了,平均单服收益是没有下降的,还在上升,这也是COK不停在排行榜上往上走的原因。一个游戏,在设计之初需要清楚上涨瓶颈在哪里,把游戏模型拿出来,这就是可能需要去设计的规则。

兵力消耗很大, 有时候基本很难恢复过来,这地方的挫折感很强。

我们今天还在讨论兵力挫败的事。有很多玩家反馈说被打了,兵没了,所以就不玩了。

我觉得玩家不玩有两种情况:

1. 不是因为兵没了,而是没有办法恢复兵力,他会觉得没有希望了,所以离开了;

2. 大部分情况是没有什么内容玩了,这刚好是一个离开的理由。

解决办法就是,尽快推出新的内容,玩家是不会烦的。他有很多朋友在游戏里,就算兵没了,也没有理由离开的。

COK在开启王战后,会流失一部分没有目标的玩家。跨服战有效解决这个问题了吗?

其实COK有各个阶段的流失,这是我们主要处理的事情。比如,玩家没目标了,我们只能快速迭代来解决。前面我们有做过一些巨龙战场的尝试,也只是为了趟开跨服战的雷,后边我们会开王国之间的王战。

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现在体制越来越大了,我们可能在2、3周才会推出一个新内容,越来越慢。只是这个可能是我们需要紧急解决的问题。

COK对于离线长期间的玩家而言太狠了,没办法回流,以前的长期积累全部都没有了,这块是否考虑优化,还是故意如此设计?

离线时间长的玩家确实很难回归,我们也在想办法解决。但不要想抓住所有的东西。我认为我们很多方面都做得不好,有很多都可以突破,最主要的还是根据玩家需求做快速迭代,要把很多东西做到极致。

我玩过很多游戏,有的进游戏就需要很长时间,有的1分半都进不去,那我根本就不会玩这样的游戏,我们希望玩家3秒之内就能进入COK。

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再比如我们投入了8个人的小组专门研究如何把聊天做好。虽然现在一堆bug,也遭遇了一堆问题,但我们也取得了不错的进展,聊天功能会越来越多,邮件优化也会越来越好,对一个社交游戏来说是非常重要的。有哪个游戏会投入超过10个人的团队来研究一个聊天系统?

所以在我们内部来讲,我们以小组划分,不是按主策、主程、主美这样划分的,每个组都有一个明确的目标,有的专门处理服务器侵入,有的处理优化,有的专门负责把包缩小。

客服的反应时间是什么样子的?基本上24小时内可以解决玩家的问题么?是否有专门的VIP或者大R客服?

我们每天会收到几十万条客诉,但我们客服就几十个人,具体有很多都处理不过来,所以我们主要针对大额,VIP进行服务,以及一些非常严重的问题会加快处理。

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COK未来要做成一个MMO,大致想怎么做呢?毕竟和传统的MMO差别还是很大的。

COK现在就是一个MMO,MMO跟SLG有本质区别,SLG、ARPG都是游戏类型,而MMO是说大型多人在线。

现在手机上的MMO很少。我们都有看到,GOW几个月就拿下了美国市场。另外COC,虽然DAU很大,但社交性并不强,不是用户和用户之间,用户之间攻打就看互相之间能否专区资源,这个用户到底是谁并不重要。

那我们和GOW就是群体和群体之间的强社交关系,如果我们DAU做的很大,就能超越COC,但至于以后怎么做,还有很多用户需求排在我们这,还没有解决。

COK是如何做到一天一个版本的迭代的?

一天一个版本是我们的老传统了。前一个游戏就是这么做的,那时是页游,迭代比较快。早上起来商量,想改动付费情况,希望玩家每天付一次费,所以我们可能出一个每日特购,下午就开始做,做完就上线。

我觉得可以从机制上,或者协作上来处理。比如由于协作或排单,你想做某件事,需要去美术那排单子,等美术做完程序才能开始做。你可以打破格局,把美术调到程序组里成立一个敏捷的处理小组,专门来处理一些需求。大家一起商量,做的时候一起做,反应会更敏捷。

请问如何在游戏中平衡想要体验策略性的玩家和想要体验成长性与社交性的玩家?

有很多人一直在问如何平衡。其实我们从来没想过在游戏中平衡什么。就应该像丛林法则一样,只能构建好的和不好的东西,没必要非得去做平衡,事实上最完美的平衡就是不平衡。

COK的数值设计,比如6级兵完全碾压5级兵,这样的数值设计最开始是怎么考虑和规划的?

6级兵碾压5级兵是因为我们是希望玩家有递进目标,毕竟他们需要升级动力。能碾压主要在于6级出盾兵,盾兵能扛,而5级兵是枪兵,枪兵扛不住。

这个我们做过调整。我们最开始想的是每一级出一种兵,比如1级出盾兵,2级出弓箭手等等,但发现大家没什么追求,不如14城堡时就出下一级兵,玩家可能就会发现升级到14级城堡,兵种很强,就会去花钱,努力升级城堡。

COK是什么时候可以全世界发言?如果玩家过早的全屏发言对游戏有没有过多影响?

以前,我们的设置很简陋,并不是随便都能发言,随着后边迭代,我们慢慢把发言的时间和等级往后推,通过做一些设置来屏蔽一些事。

我体验下来,觉得COK的资源放出的数值体验做的很好,这方面能做一些思路的分享吗?

COK的数值,其实跟大家用的方法一样,最开始我们设置了一个三年的周期,把3年的总值拉出来,划分到各个模块,多少级怎么放出,每一级体验是怎么样的,这些都有体现。

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在游戏中,22级城堡之后,资源越来越不足,这是由于之前放出的资源模块一直没做,所以我们最近加了联盟任务来解决这个问题。

COK产品生命周期中不同阶段运营和市场重大调整策略,求成功经验和失误地方的经验分享。

从上线第一天到现在我们一直在用一种方法运营,就是快速迭代。

市场方面,我们主要就是看主攻哪些市场,怎么把钱花出去,有时可能大家觉得没利润了,不敢花钱。如果只考虑到利润不敢花钱,我们很可能在很早就止步了。其实你现在花的钱和赔的钱有关系吗,并没有,只是和你30天后赚的钱有关系。

大部分游戏只规划2-3个月的资源。

只规划两到三个月是不对的。你上线之后有大量的改bug,优化等工作要做,根本没有时间再去做规划,上线是一款游戏真正的开始,要给自己留出余地。

COK的新手阶段,我感觉做的不是很好,世界观的概念传递的不是很到位,我前两次的游戏都因为没什么目标而终止了。COK的新手阶段的留存数据国内外大概分别是什么样的?

COK的新手引导确实做得很差,我自己在玩的时候也很烦。所以我希望有改变。为什么要引导玩家去噪造一个农场和兵营呢?这应该是让他自己就能学会的事情,也是我们目前在改的一些事。

留存的话,中国、俄国和台湾留存数据还不错,美国要稍差一些。另外我们有非常大的运气和时机性,我们很多的具体设计不能成为大家的经验,有很大的运气成分。

COK的杀兵活动,经常容易造成一波用户的流失,但好处也很明显,拉动付费,这中间你们是怎么平衡的?

杀兵活动确实能造成流失,但真正的流失是杀兵造成的吗?我们以前总在说烈度问题,烈度大,变动高,其实并不是玩家流失的原因。流失原因是他完全没有办法了,或者他就是不想玩了,我们是这样想的。

为什么不尝试加入语音聊天系统?

语音聊天,我们当然想加入。但是好难。微信那么多工作室做了那么长时间,我们十几个工作室,做不过微信,如果做出来体验不好,有什么效果呢?另外,一个语音系统,还要考虑能否顺畅聊天,是否要帮玩家省流量。

最低端机现在支持到什么地步, 机型优化是否重要?

这个不太了解。iPhone3,iPhone2都是能玩的,美国目前还有大量iPhone1机型,我们有个核心技术部门在做这个事。

你们人口密度是按什么规则调整出来的?

测。开始我们在世界上做了一些基本规则比如矿带的分布,同时我们暗中画了很多圈,希望玩家出生时,随机分布到圈里。保证从第1个人到1万个人,出生体验都很好,我们并没有将玩家平均分布到服务器的所有位置上。

在世界地图上,你们怎么把握怪物的投放以及玩家数量的比例的?

怪物和城堡数量是测出来的。我们把服务器划分了很多片区域,怪物是在一定的片区刷新的。比如我打死了一个1级怪,只会在这个片区再刷新一个1级怪,保证这个片区的人都有1级怪可以打。

密度,总城点是多少,需要多少总城点,城堡周围多少格是没有人的,先设计一个数据,然后把怪物撒进去,再用机器人测测数据,最后再用真人进行测试。

一个服务器导入多少人,一个服有几个国家?是怎么考虑的?

一个服务器导多少人要调的。运营一个游戏,如果一个服务器1千活人以下,说明这个服务器快崩溃了。人越少,崩溃速度越快。

具体可以投进一个服务器测试,投5万人进去,总有一个数值点不怎么下降,那这个不怎么下降的点是不是高于1千人?很多数据都是我们尝试出来的结果,做过很多对比,甚至我们在150服的时候还在尝试一些新的策略,不停优化。

游戏内的建筑升级时间是如何规划的,非付费情况下,玩家城堡升到最高级需要多久?

时间的话,我们以三年为限。但是现在已经有玩家达到了,因为他会花钱秒时间,所以我们出了个荣耀等级,30级城堡之后会累积荣耀等级,会有一个翅膀一样的特效出现在城堡上,前期可能会比较小,到后期这个特效就会很大。

据说现在部分老服已经接近崩溃了,咱们有研究过原因和对策吗?

我们现在没有任何一台服务器DAU下降到1千人以下。我们最近一直在研究的是跨服战,如何将别的服务器打下来,这是我们2月初将要出的内容。

一个服务器的地格数量大致有多少?规划多少个玩家进入地图?

这个没办法讲,只能说是我们多次尝试来的,至于最后一台服务器能留下来多少玩家,以最后尝试出来的数据为准。

COK后续除了在横向跨服扩展外,有没有玩家纵深的扩展规划,比如扩大城堡等级?

纵深也有发展,比如我们推出了荣耀等级。但我们不想扩大太多城堡等级,会有单人和公会的养成线,担负起游戏内容的东西会有,不会继续开放城堡等级,那样看上去会很恐怖。

可能有很多出发点是不同的,我们只是想优化产品,并没有说非得把这个游戏做成什么样,这不是我们考虑的范围。我们在一开始很纠结烈度的问题,害怕烈度太高很快就把玩家吓走,但越往后走,发现烈度真正是可以让玩家爽的事情,有烈度才能保证真正喜欢的玩家玩得下来,比如偷菜,也是社交游戏,偷来偷去为什么没有什么意思了呢?就是因为烈度不够高。

在动作卡牌手游中帮会战的玩法,对于游戏有哪些积极作用和消极作用?

我觉得哪种游戏都能有机会做到很大,获得成功,关键在于你要知道瓶颈在哪。

比如COC想办法把游戏做简单,DAU很大,但ARPU不高,可能在广告费上就很谨慎,但如果花了很多广告费,UP不高的话,可能很难超过GOW。

每个产品都有瓶颈,得看瓶颈在什么地方。动作卡牌手游帮会战,我们的概念是,在游戏中不要做太多东西,要把某一个设计做到极致。毕竟做得比较全,你的精力会比较分散。你要做动作,打击感要不要优化?做卡牌,有很多外形,至少有接近200张卡牌吧?你要做很多东西,可能会忙不过来,其实我们现在就忙不过来。

COK还是像GOW一样采用文字战报,你们当时做的时候,有考虑过转成战斗过程可视战报么?最终为什么还是采用文字战报?

如果有战报将很难完成多人对多人的对抗。我们在上线之前,耽误了一个半月,就是在做这方面,最后都没做出来,所以没有战报,涉及到很多很难处理的东西。

游戏消费

游戏前两周,消费结构的饼图是什么样的?  

游戏前两周消费结构饼图,这个是公司机密,所以不能具体透露太多。但是我可以说一个大概。

我们在一开始就是针对全球玩家进行设计的,考虑到大部分欧美玩家不喜欢pay to win的游戏方式,所以我们并没有采取玩家必须要花钱才能玩下去的一些设计,我们将大部分收费集中在用钱换时长。

1万打过1千,和不喜欢pay to win是矛盾的。

对于老外来说,虽然交了1万的钱,但都是游戏中可以获得的实实在在的内容。也可以不交这1万,通过时间来获得。我们不会有只有交了1万块的人才有的神装这样的东西。

那对于老外,他有什么样的成就,可能是交了1万块,但也可能是通过时间练上来的。倒不是真的他到底有没有交这1万块,只是一种游戏感觉。

其实大者恒大很难解决。但当前服务器没有竞争对手了,那就跨越服务器去打,比如你是1个服务器的国王,而别人是5个服务器的国王,就不一样了。

另外,中国人玩游戏习惯和老外不一样。一般我们玩游戏会有目标、有过程以及目标达成后有什么用处。中国人喜欢完成目标后有用的东西,而老外喜欢这个过程。比如中国人喜欢欺负别人这个目的,练成后强大了就可以去欺负别人,而老外就喜欢一直练的过程。

但实际上我们做的这些年来,人性还是互通的,老外也蛮喜欢欺负人的。

但这点还需要大家尝试,之前我们也犯过很多错误。比如针对士兵消耗粮食的设计,我们给所有玩家发了封信想把这个事干掉,以后兵不会吃粮。我们以为玩家会赞同,但其实85%玩家都反对。他们普遍认为,吃粮的设定会遏制那些大R玩家,尽管他们自己的兵也会吃粮。虽然在我们看来吃粮实际上对大R玩家并没什么卵用。

在提倡玩家合作上,怎样平衡合作带来的提高奖励不会打乱玩家节奏?

这可能有点吹牛。在很长一段时间我们在美国都没有被人说成是很黑的游戏。大家在中国打拼了很长时间,其实都很会拉KPI,我们在没有很多支持的情况下,可以调整付费结构提升付费频率,但是我们只用礼包的形式,其他方式我们都不允许做,比如以前用过的某些手段,到现在我们也只有每月一次的充值活动。

所以在这种情况下,比如我们的每周轮循活动,如果玩家能拿到第一,能获得非常大的金币奖励,几万级,十万级的,能代替很多钱,玩家就会就使劲充,充值多了就能拿到这个奖励,还是有很大吸引力的。

COK玩家的付费行为是什么样的,我在游戏内观察到,基本上有杀兵的活动那一波,公会充值礼包发的很厉害,是否是很明显的波峰波谷的情况?

这个还需要慢慢调整。周五六日有杀兵活动,平常有城建活动,这时玩家付费率比较高,大部分都是冲动冲动。同时我们推送联盟礼包,你买一份,联盟每个成员都能获得一份奖励,这个设计大家都觉得好,但我们并不会告诉你是谁买的。我们就是这样来促进消费,总的来说也是五六日的付费数据表现比较好。

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为什么联盟礼包不告诉谁买的? 有什么考虑吗?

当然不能告诉谁买的。在中国可以,但在国外,为了保护个人隐私,还是不要告诉玩家是谁买的比较好。在国外,就算我打赢了你,但你也别让他人知道我是靠充钱打赢你的。

COK玩家付费购买最多的是哪些内容?

每个阶段不一样。前期时间类比较多,后期可能经验和大量需要的一些资源更多,快速恢复兵力会占据主要,当然冲动付费也会有一定的影响。

COK是如何平衡免费玩家,小中R,及大R玩家的关系的?比如花不多的钱和没花钱其实实力相关并不大的,除非花大量的钱,要不然拉不开差距。

在平衡免费玩家、中小R、大R方面,COK做得还是挺狠的。游戏中金币作用非常有限,如果你看到一个大R,那他一定交了大量的钱。实际上如果你充了2、3千的钱,所起到的作用并不大,主要是我们有一个手很紧,又特别抠门的主策。

COK的付费结构是以超大R为主吗?中小R,大概2000以下的玩家结构是什么样的?

我们没有集中以大R,或者中小R为主,游戏中大R肯定少,中小R肯定是占多数的,用金字塔模型类推。

其实大家不用太拘泥于付费结构,主要是解决玩家问题,他们到底哪里玩得不爽,所以我们没有太考虑付费结构到底怎么样。

是否因为COK在设计初期就定位为大DAU的产品,所以放弃用常规游戏里用VIP做付费刺激的设计,而是选择用VIP增加活跃和用户粘度?

VIP其实我们并没有怎么做,是在模仿别人,做的很笨,最近可能会腾出时间来优化VIP系统吧。

从一开始我们就想做大DAU,比如我们有很多手段能让收益翻倍,今天的收入能翻3倍,就已经很好了,如果翻得太多一定是平常的收益做得太差。要想产品做到很大,只有让DAU不停地涨。

COK的VIP按点数、有赠送、需激活,这种方式也好有特点,不同于传统手游VIP。

其实这种方式有很多问题,很多玩家不知道需要激活,不知道VIP到底有什么用,没有购买欲。

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月卡会不会太贵了, 没想过至少做两个价格出来吗?

月卡我们是按照全球价格来的,不能因为到了中国就给一个特殊的价格,所以就是这价了。

市场运作

如果付费不进行前置,又如何说服渠道进行投入导量呢?

要说渠道,我们只会研发,不太会搞渠道关系,最后只能选择不在中国做,做了很多年也挺烦的。

国外的规则比较简单,比如和Google Play合作,他们3我们7,自己做,也不用求谁,比较舒服,我们拿得也比较多,还是美金,利润比较高。

COK刚开始数据并不被看好,是后来逆袭的。

COK的数据肯定不会被看好,相比RPG,我们的回本周期很长,至少2个月1个多月才会回本。你敢投放?哪个公司和渠道敢投?

COK的口碑营销大概是个什么情况,玩家是否有自发宣传游戏的行为?

口碑营销我们没有做,但正在准备,我们想转入更多品牌营销方面。

玩家自己宣传行为很多,都是自发的,比如马来西亚有公会印制了有自己公会标志的T恤。

如何鉴定粉丝有效质量?

我们从来不做自充值或者花钱如何的一些事,给到给个项目组的要求就是完成目标,大家都不会做一些邪门歪道的事情,毕竟自己骗自己也没什么用。所以公司内部从来都没有人想过要做这些不值当的事情。

市场的开发上,哪些国家或地区的进入壁垒低一些?欧美用户和亚洲用户的获取方式差别大么?如果大是什么样的?

主要还是看你玩得起哪些国家,比如美国,可能大家都玩不起,如果你想做得很大,没有几千万美金不会有推广渠道汇总什么效果的。一开始可以买一些量来尝试,建议大家买便宜的,量也很大的国家。

关键是看你想测什么数据,不可能一次测试就把所有问题都测出来,比如最开始想知道游戏怎么样,想测留存,就便宜量大的国家进来,自然付费就不会表现太好。比如印度尼西亚泰国巴西这样的国家,量很大,支付不会很好。想测支付,就找一些北欧这样的国家来测,一个阶段只测一个问题。

45天上线的原型,最初的测试用户来自哪里呢?是花钱买来的用户么?

买。必须花钱买,花钱买来的用户才是真实的。

游戏内有使用社交媒体邀请好友获得奖励的设定,这个系统会给游戏带来多少用户,大致占总用户多少比例?

游戏内有通过媒体获得奖励的设置,但是我觉得这是我们比较老的设置了,而且比较生硬,所以就放在那了。

在引导玩家自主分享和推荐游戏上,有没有什么技巧和经验分享?

我觉得没有什么设置可以勾引玩家帮你推荐,除非游戏很深他很喜欢,只有让他来喜欢然后主动推荐。比如你推荐游戏,可以获得金币奖励,但我们试过之后发现这种方法其实并没有大用。

前面说要尽力把包做小,分包技术和压缩包的技术有采用过吗?流失用户怎么召回?

包要小,每小10M,对广告买量、导入情况数据至少要好3个点。之前在海外,50M的包,只能在wifi情况下才能下载,现在快100M了。包越小,导量损失越小,这是真正可以省钱的事。

流失用户我们目前正在准备召回,目前还是第一次尝试,也没什么可分享的经验,之后会持续优化。

在线翻译多国的语言,会成本很高吗?

我们借用了微软和谷歌的翻译系统,我们肯定不可能自己去做一个。会有费用,但相比广告的费用,投入非常小。

有国家仇恨的国家是否可以共存, 是否有针对这种情况作专门的优化? 比如中国和日本。

每个国家都有不同的特点。比如,韩国人很精明,通常是集体作战,而且每个人都有明确的分工,有的专门搞后勤,有的专门搞进攻。很团结,你要是打了他,他们整个联盟都会来打你。

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如果你要打了一个中国人,他会在世界频道骂你。你要是打了一个俄国人,他就会来打你,不管他是否打得过。土耳其人跟全世界人都有仇。日本人相对还是比较和平的,他们更喜欢跟人一块玩,不太喜欢攻击别人。

在整个服务器里,有大量中国玩家攻击日本人,没有理由。一开始我们是想把所有国家混在一起的,但日本玩家根本玩不下去。后来我们就把日本玩家单独弄到一个服务器里,然后导入了一些欧美的玩家。

总之确实是要把不同国家的玩家放到同一个服务器里,但比例有不同的说法。

最近好像对界面的清晰度进行了优化, 是否意味着我们放弃了一些低端机型, 界面的优化是否导致一些机型用户进不去了。

我们只是最近大改版了邮件系统,上个版本太差了,目前并没有收到低端机不能玩的客诉,我们有专门的组在做低端机优化。

对于局部玩家进不去游戏的情况, 补偿策略是什么样的?

根据中国区的网络条件,wifi情况下要跳转到国际服去会很有问题,我们和COC都存在这样的问题。我们目前正在进行线路优化,补偿的话如果你去找客服的话,会给一些补偿吧。我们给了客服很多权限,对于一些问题可以给到一些小的补偿。

这样一个定规则框架让玩家自由发挥的结构,测试的挑战很大吧?分享点测试经验?1服是测试服?

还好吧,其实我们老出Bug。我们没有QA,也不允许有QA,其实QA会让我们出更多Bug。

我们测试的话,就是让程序员自己去做,而且测试会在1服进行,看一些老玩家的意见。

COK的社交之道:把SLG做成MMO,用雨林法则解决不

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