高盛VR/AR报告:十年后VR游戏年收入116亿美元2.16亿

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

小提示:您能找到这篇{高盛VR/AR报告:十年后VR游戏年收入116亿美元2.16亿}绝对不是偶然,我们能帮您找到潜在客户,解决您的困扰。如果您对本页介绍的高盛VR/AR报告:十年后VR游戏年收入116亿美元2.16亿内容感兴趣,有相关需求意向欢迎拨打我们的服务热线,或留言咨询,我们将第一时间联系您!

在2015年,200多家VC为VR领域投入了35亿美元的投资,不管是在国内还是海外,游戏业还是科技界,VR都已经成为炙手可热的话题。最近,跨国投资银行高盛集团发布了VR/AR投资者报告,高盛认为,受到技术条件的限制,VR/AR的普及速度可能会慢于智能机和平板,VR/AR市场有望在2025年达到800亿美元的规模其中VR游戏规模将达到116亿美元和2.16亿的用户量,游戏将是初期发展的主要动力,技术的进步和成本的下降将成为决定VR/AR发展的关键。

时至如今,虽然由数十亿美元的资金涌入,也有索尼、Facebook这样的巨无霸企业入场,但对于大多数的开发者来说,VR未来发展前景如何仍然由比较多的疑问,高盛在报告中详细介绍了VR/AR发展趋势和可能面临的挑战,并且给出了详细的预测依据,以下是编辑整理的报告内容:

AR/VR市场前景预测:10年后800亿美元规模

虚拟现实和增强现实有潜力成为下一个重要的计算平台(computing platform),如此前的PC和智能机一样,我们预计VR将创造新的市场并且影响现有市场的份额。AR和VR改变人们日常生活的方式不胜枚举,从买新房、和医生互动到看足球游戏,都创造了全新的体验方式。随着大量的应用出现,我们预计AR/VR将创造出一个数十亿美元级别的新市场,而且很可能像PC一样颠覆人们玩游戏的方式。本报告着眼于展示VR/AR的潜力,使用情况、影响市场的潜力以及从科幻故事到广泛普及所面临的挑战,高盛认为VR和AR都是推动头戴式设备(HMD)作为新计算平台普及的重要趋势。

高盛:十年后VR游戏年收入116亿美元,玩家2.16亿 ...

图1-6分别是:出货量增长速度、2025年三种预测情况、2025硬件软件规模、2025软件消费情况、基础情况下硬件和软件销售预测、头戴式设备降价趋势。

由于VR/AR技术仍然处于初级发展阶段,我们对未来十年的硬件和软件发展趋势列互联网网营销出了3种情形。在最基础的情况下,我们预测AR/VR市场到2025年将发展为800亿美元规模的市场,其中硬件450亿美元,软件350亿美元,随着技术的进步,头戴设备会逐渐受到人们的欢迎,但普及率则受到便携性和电池续航能力的限制。最理想的状态下,VR/AR市场规模有望达到1820亿美元,其中硬件1100亿美元,软件市场720亿美元,这种情况下,VR可以从特殊设备发展成为一个可以被广泛接受的计算平台。在最坏的条件下,VR/AR市场规模预计为230亿美元,其中硬件150亿美元,软件80亿美元,这种情况下,我们假设VR/AR在延迟、显示、安全和隐私方面存在挑战,而且这种技术主要用于游戏行业。

在报告中,我们列举了VR/AR应用的9大领域,我们认为这些都是近期内推动市场增长比较重要的领域,包括游戏、直播活动、视频娱乐、健康、房地产、零售业、教育、工程以及军事领域。我们列举了目前在使用VR/AR的生产商,包括用微软HoloLens卖汽车的沃尔沃、用来直播体育赛事的NextVR以及为维修工人和医疗行业人士研发智能眼镜的Atheer。我们对每一种可能都进行了分析,对用户量、现实情况以及潜在收入规模进行了预测。虽然游戏很可能成为2016年VR/AR的最重要市场,单我们认为健康和教育也会在未来获得更多的认可度。企业是带动PC增长的主要动力,消费者是带动智能机市场的主要动力,VR/AR的增长则需要这两类用户共同推动,消费者可能成为最开始的推动者,在2025年,我们预测60%的VR/AR软件收入都是来自消费者,而其余部分的收入则来自企业级用户和公共部门。

高盛:十年后VR游戏年收入116亿美元,玩家2.16亿 ...

VR普及的障碍和趋势

在VR/AR普及方面,用户体验、技术限制、内容和应用研发以及价格式最主要的阻碍因素,而且用户体验式最最重要的因素,技术的提高可以减少眩晕感和人们的接受度。在内容和应用方面,先有鸡后有蛋的问题仍然会出现,开发者们会因为用户量儿顾虑该不该做AR/VR游戏,而消费者则会考虑内容量是否值得他们购买,消费者和企业没有人愿意花很多钱购买一个内容很少而且不实用的设备。我们已经看到了Facebook、谷歌和微软都已经开始推动硬件和内容供应,最后,Oculus Rift的价格达到了599美元,加上配套的高端PC需要1500美元左右,我们认为这个价格还需要降低才能够有可能被更多人接受。

VR/AR头盔有可能经历和PC以及智能机一样的成本下滑曲线,平均每年降价5-10%。在我们的成本分析中,我们发现VR/AR的很多组件和智能机都是有重叠的,比如显示器、传感器、处理器、存储和无线连接设备。也就是说,目前还有些东西是比较独特的,所以使得VR/AR的价格居高不下,比如3D镜片和定位追踪系统,我们预计Oculus、HTC和索尼等公司会控制他们的头戴设备成本,这样才更利于大众化的普及,未来我们预计成本会随着用户量的增加而降低,根据不同的市场和用户制定市场营销和定价策略。在我们所有的预测中,VR都是占据了75%的市场,而AR则占25%。虽然我们对VR和AR的技术进步有信心,但AR可能面临更大的障碍需要克服,包括显示技术和实时处理技术以及处理真实世界物理环境的问题。不过,当AR技术成熟之后,我们会看到更为惊艳的效果,因为你可以在现实世界中获得虚拟体验,而VR则式完全在体验中屏蔽了现实。

随着技术的发展,VR/AR有望从小众产品成为像智能机一样的现象级设备,智能机的广泛普及很大程度上式因为便捷易用的触屏界面,VR/AR也有望达到同样的高度,因为用户们可以直接通过手势操作,而且这个界面还是3D形式的。新技术的流行往往都是从小众产品开始的,随后进化成更大的平台。比如iPod已经主导了音乐行业,加入了蜂窝网络,随后出现了iPhone,创造了全新的消费者市场。如果VR/AR的重量可以减少到一副眼镜那么轻,我们很可能会看到多个设备的功能被综合到一起,最终取代手机和PC环境。在科技股方面,我们看好做AR/VR的公司,包括Alphabet、AMD、Facebook、GoPro、HTC、Lar干 Precision、微软、英伟达、高通、三星和索尼。

高盛:十年后VR游戏年收入116亿美元,玩家2.16亿 ...

VR/AR生态系统

目前市场状态

虽然VR可能式最热门的话题,单其实这并不是新名词。早在1990年代,当3D游戏出现的时候,虚拟现实就呈现了同样的热度,游戏公司推出了3D游戏,,比如Virtuality的VR街机和任天堂的Virtual Boy。《割草者(Lawnmower Man)》、《时空悍将(Virtuosity)》以及《非常特务(Johnny Mnmonic)》等电影也催生了新的沉浸式电子世界。《雪崩(Snow Crash)》和《桃色机密(Disclosure)》等书籍同样带来了新型的现实。然而,技术并没有跟上媒体中不切实际的想象发展的速度,3D街机游戏画质也非常差,价格非常高,而且还有时间延迟,设备计算能力也比较低。最终,这些产品都失败了,因为消费者们对于这些技术不满意,所以第一次VR热潮就此消退。

当2014年Facebook斥资20亿美元收购Oculus的时候,熟悉的趋势再次袭来,据我们统计,去年有超过225家VR都在VR/AR领域进行了投资,融资额达到了35亿美元。所以,和1990年代的失败相比,如今的VR有了什么变化?在我们来看,最主要的是技术,目前的设备计算能力远远超过了当时的水平,已经足以渲染虚拟现实世界,另外,手机行业提高了显示器和传感器的价格、尺寸以及性能优势,如今的技术已经解决了1990年代的很多问题,也正因如此,大型公司才开始越来越多的参与其中。

高盛:十年后VR游戏年收入116亿美元,玩家2.16亿 ...

最近几个参与了VR投资的科技大佬

但是,技术方面仍然需要进步,Oculus公司的首席科技官Michael Abrash曾经表示,他们仍然在研发触觉、视觉显示、音频以及追踪等方面的技术,也就是说,2016年发布的VR/AR产品已经开始解决这些问题,并且未来三五年里还会持续改善。

虚拟现实和增强现实的区别

虚拟现实和增强现实有着不同的使用方法、技术和市场机会,所以对两者进行区分式很重要的。

虚拟现实式让用户置身于一个想象出来或者复制了的世界,比如游戏、电影或者航班模拟,抑或是模拟真实的世界,比如在线观看体育运动,VR领域主要的硬件有Oculus、Sony PlayStation VR、HTC Vive和三星Gear VR。增强现实则是把数字想象世界加在真实世界之上,主要的硬件包括微软的HoloLens、Google Glass和Magic Leap。

用一个比较简单的辨别方法就是,VR需要用一个不透明的头戴设备完成虚拟世界里的沉浸体验,甬温危机公关而AR则需要很清晰的头戴设备看清真实世界和重叠在它上面的信息和图像。从目前的观察来看,AR比较适合服务企业级用户,VR则同时适合消费者和企业用户,有些情况下,两者还会出现重叠市场。比如目前大多数的游戏都是用VR研发的,但是微软就用其HoloLens重做了《我的世界》这样的游戏。

虽然两者之间的差异比较大,单它们都推动了头戴显示设备的发展和进步,不管是VR还是VR,目前都还缺乏足够的理由说服人们在笔记本、PC、智能机和主机之外再购买另外的设备。而且,VR和AR都是通过头部和手势操作,我们把这些手势操作看作是非常具有指导意义的,也会给计算系统带来新的变化。

Oculus的预定已经开始了,价格是599美元,而且还需要一台高端PC配套才能够体验,英伟达预计目前全球只有1300万PC可以达到该要求,而同等配置的PC售价均在1000美元左右,所以我们预计初始销量可能式比较有限的,PlayStation VR和HTC Vive也都会在上半年发布,,而三星的Gear VR已经在2015年9月份发布,售价99美元。

微软此前曾经宣布其HoloLens将在2016年第一季度发布,售价3000美元,谷歌Glass最早在2013年就已经限量发布,售价1500美元Magic Leap还未曾宣布产品发布日期。

目前来看,苹果公司还没有对任何VR/AR产品进行投入,然而我们预计随着时间的增加,特别是最近几笔相关的收购,该公司的态度会有所转变。由于VR/AR目前仍处于研发的初期阶段,所以苹果很可能在尝试对用户的需求以及相关的技术挑战了解更多信息。至于Amazon,该公司在2015年就申请了AR手势控制专利。我们相信AR技术最终会运用到Amazon的Echo产品中,该公司还尝试在家庭用户中增加AR的应用。之前尝试过VR的任天堂至今还没有对此表态,但是,由于悠久的游戏历史和Virtual Boy的研发经历,该公司未来或许也可能进入VR领域。

用过去预测未来

为了进一步了解VR/AR,我们分析了PC、智能机和平板此前的普及曲线与趋势,从现状来看,VR/AR和平板的发展曲线比较像,开始都是由消费者和企业级用户推动发展,而PC最初由企业级用户推动,智能机则是由消费者推动。

PC的变革

PC的出现改变了人们工作的方式,让劳动力变得更有生产效率。自从windows 95发布之后,PC行业经历了迅猛发展,从1995年全球的5000万出货量增至2010年的3.5亿。得益于高效率生产工具的出现,企业级用户推动PC的普及也并不让人奇怪,初期70%的PC出货量都是由企业级用户贡献的。

高盛:十年后VR游戏年收入116亿美元,玩家2.16亿 ...

PC发展趋势

虽然PC的发展是由企业级用户推动,但智能机和平板的普及则由消费者推动,据IDC的报告,在2010-2012年间,90-95%的智能机都是消费者购买。如我们上面所说,VR/AR的发展将由企业和消费者共同推动。

智能机和平板的兴起

为了了解VR/AR的普及速度,我们分析了智能机和平板的普及曲线,我们用Rogers的创新曲线展现了两种设备的普及趋势,前15%的用户被认为式创新者和早期使用者,接下来的34%被看作是早期的大多数,接下来的34%则式后来的大多数用户,剩下的16%是落后者。按照这种分析,我们把新技术设备的出货量和总用户量进行对比,比如在2007年,11%的掌上设备出货量由智能机贡献,所以我们把当时看作智能机的初期阶段。

高盛:十年后VR游戏年收入116亿美元,玩家2.16亿 ...

智能机和平板普及趋势

总体来看,智能机的普及速度相对比较快,在2003年的时候,掌上设备只有1%的出货量来自智能机,高盛通信设备团队预计智能机将占据2016年掌上设备出货量的82%。对于智能机来说,我们把2003-2009年看作是初期阶段早期的大多数则是在2010-2012年,随后的34%则是2013-2015年,2016年以后则是剩下的16%。2007年苹果公司iPhone的发布是智能机普及率增长最关键的因素。

平板的速度则更快,2010年发布之后,2011年就占据了平板和笔记本电脑出货量的11%,两年就完成了初期普及阶段,也就是说2013年一年之内,平板普及率就完成了50-60%,但后来的大多数普及率则用了更久的时间。

从普及率曲线来看,我们认为关键的不同之处在于,智能机其实就是在功能机的基本语音通话和短信功能之上增加了邮件、互联网、视频和社交功能,某种意义上来说,智能机是我们已经熟悉的产品,只不过是增加了很多电脑上才有的功能,并且把这些功能完全做成了移动化。

平板则提供了和笔记本电脑不同的做事方式,主要得益于触屏功能,我们认为平板的出现更多的是对笔记本的进化,但这个技术还在进化和发展中。从这个方面,我们认为VR/AR也会改变我们的做事方式,会有早期的用户开始购买,但随后的普及可能需要比较长的曲线。

从基础上来说,VR/AR创造了新的甚至是更直观的方式和电脑互动,电脑的操作方式变成了我们非常熟悉的手势和画面,VR/AR给我们提供了更大的视野,虚拟桌面再也不用通过物理显示器的方式定义,所以我们认为该技术会应用于更广泛的计算平台。

硬件和软件预测

为了预测VR/AR市场,我们考虑了以下三个因素:首先是VR/AR的使用以及潜在用户市场;其次是大量普及所需要的时间框架,让该技术从小众变成大众产品;最后是价格区间,也就是成本下滑曲线,所以,基于三种不同的可能性,我们对2025年做出了三个不同的预测,分别是1820亿美元、800亿美元和230亿美元。

最理想的状态下,VR/AR市场规模有望达到1820亿美元,其中硬件1100亿美元,软件市场720亿美元,这种情况下,VR可以从特殊设备发展成为一个可以被广泛接受的计算平台。在最坏的条件下,VR/AR市场规模预计为230亿美元,其中硬件150亿美元,软件80亿美元,这种情况下,我们假设VR/AR在延迟、显示、安全和隐私方面存在挑战,而且这种技术主要用于游戏行业。

高盛:十年后VR游戏年收入116亿美元,玩家2.16亿 ...

VR/AR出货量预测和智能机、平板对比

我们认为VR/AR不仅有潜力创造新市场,还有可能影响现有的市场。我们认为该技术可以应用到9个领域,对于每个领域,我们都考虑了潜在市场的用户量、目前的挑战、VR/AR普及率的收入现状和2025年的收入潜力。

我们认为VR/AR将和智能机一样可以被用于多个领域,这9个领域当中,只有游戏、在线活动和视频娱乐3个是完全由消费者推动,其余的市场则60%由消费者推动,40%由企业和公共部门推动。如上所述,我们认为VR和AR两者由重叠用户,AR技术仍需要成熟,再加上内容和用户量之间的矛盾,因此到2025年,VR将占据75%的市场,AR则占25%。

由于其余几个部分和游戏业关联度不大,这里只介绍游戏领域

2025年VR游戏市场116亿美元、2.16亿用户量

游戏将是首个发展起来的消费者市场,目前的游戏无法被移植到VR/AR平台,新系列游戏成本高,随后会降低。

通过把玩家置身于一个沉浸式的虚拟世界,VR技术极大提高了游戏体验,我们认为VR游戏是该技术首个发展起来的消费者市场,硬件和软件的研发都在进一步发展,游戏社区也对该技术非常热衷。我们预计游戏主机安装量将达到2.3亿,而1.5亿PC玩家将使用VR/AR设备。

我们对于主机安装量的预测主要基于Xbox、PlayStation和Wii,我们认为核心玩家将会是首批VR游戏体验者,IDC预计30%的PS4和Xbox One玩家有意购买VR设备。至于PC玩家,我们预计全球由7亿用户,而其中1.5亿玩家将会选择VR体验。由于Oculus需要高端配置的PC,我们认为发达国家的PC玩家们更有可能购买。

一个比较关键的挑战是,目前的游戏不能简单地移植到VR/AR平台,据我们和EA Sports以及动视等大型发行商的交流得知,一个全新的游戏系列需要7500万美元到1亿美元之间的成本,续作版本的推出也不会低于1000万美元。如果没有足够大的用户量,那就不可能由比较大的潜力游戏发行商们对此还是非常谨慎的,因为他们对于VR/AR未来的市场有多大并不确定。

我们预计游戏市场可以出现快速转变,因为IDC以及2015年全球手游市场增长到了350亿美元,首次超过了主机游戏市场。在2015年9月份的时候,Oculus表示旗下注册开发者数量已经达到了20万。IDC预计2015年游戏市场规模为1060亿美元,而我们认为VR/AR通过不断地获取新用户而有机会成为流行平台。我们预计2020年VR游戏玩家数量将达到7000万,占目前主机游戏玩家数量的30%左右,2025年,VR玩家数量将达到2.16亿。从玩家购买力来说,刚开始的VR玩家平均每年可能买2.5款游戏,随后有望增至10款,这和我们对Xbox以及PS平台的预测类似。

在价格方面,我们认为VR游戏定价会和目前的2D游戏一致,初始VR游戏的均价为60美元左右。

硬件销售预测背后的细节

接下来这部分,我们列出了前面三种预测的根据:

我们前面提到了VR/AR普及的几个情形,在初始阶段,理解特定用户是至关重要的,还需要了解应用和终端市场。我们基于主机和PC游戏、三星Galaxy用户量、高端电视机安装量和企业市场的不同情况。我们相信,在长期范围内,VR/AR出货量会增长,并且有机会成为主要的计算平台。所以,我们可以用自上而下的普及方式来展示VR/AR硬件的普及情况:

高盛:十年后VR游戏年收入116亿美元,玩家2.16亿 ...

以下图片展示了我们预测的三种情形下的游戏主机、PC、三星智能机、电视和其他垂直市场的出货量:

高盛:十年后VR游戏年收入116亿美元,玩家2.16亿 ...

过去的5年里,游戏市场朝着两个不同的方向发展,像《使命召唤》这样的在线多人游戏创造了高粘性而且日益增长的用户群,我们可以发现的是,早在1990年代,任天堂推出的VR主机就累计售出了77万台,自1995年开始,VR出现了重大变化,我们不认为2016年的技术会让消费者们失望。

通过PS4、Xbox One以及Steam的用户量变化,我们可以预测PlayStation和Xbox到2020年的安装量达到1.88亿,在活跃用户方面,我们还考虑了Steam平台,在2015年,Valve公司宣布该平台活跃用户1.25亿,每日登陆用户突破了1000万人。

我们定义的核心玩家群,指的是每周投入游戏时间15小时以上的用户,IDC预计PS4和Xbox One用户当中由30%左右属于核心玩家。在2014年,NPD Group报告称PlayStation、Xbox、PC以及Mac平台的核心玩家有3400万,他们平均每周游戏时间超过22小时。

按照主机平台30%的核心玩家比例,我们认为这就是5年内VR设备的潜在目标用户,索尼的PSVR很可能成为早期推动VR发展的主要设备,因为同一家公司的产品可以获得相对无缝的体验,所以该平台的VR硬件、软件的适配会比较好,索尼已经宣布旗舰游戏《GT赛车(GranTurismo)》也将登陆PSVR平台,在我们看来,这可能是推动VR普及的第二个因素,Oculus和HTC平台的庞大内容量也是同样的作用。

在移动VR方面,由于Gear VR目前只能适配三星旗下的少数机型,再加上视野的限制、设备参数等方面的不足,移动VR目前还没有太大的反响,自2015年11月发布之后,三星至今没有公布销售数字,所以很可能Gear VR目前的销量并不高。

价格区间

价格降低是硬件普及的关键因素,通过对PC、电视、平板、笔记本和智能机价格降低的趋势,我们发现过去20年来主流硬件每年的价格下降区间为5-10%左右。

高盛:十年后VR游戏年收入116亿美元,玩家2.16亿 ...

根据材料成本推算,由于并不涉及太多高端的配件,所以类似Gear VR的设备价格在80-90美元之间。Oculus、PSVR价格区间应该在350-500美元之间;AR设备在2016年发布的价格可能在1500美元左右。

高盛VR/AR报告:十年后VR游戏年收入116亿美元2.16亿

上一篇:调查称美国电竞观众人数两年翻倍 男性占比达
下一篇:日本手游公司Cave半年营收10.82亿日元 同比增34.


版权声明:以上主题为“高盛VR/AR报告:十年后VR游戏年收入116亿美元2.16亿"的内容可能是本站网友自行发布,或者来至于网络。如有侵权欢迎联系我们客服QQ处理,谢谢。
相关内容
推荐内容
扫码咨询
    高盛VR/AR报告:十年后VR游戏年收入116亿美元2.16亿
    打开微信扫码或长按识别二维码

小提示:您应该对本页介绍的“高盛VR/AR报告:十年后VR游戏年收入116亿美元2.16亿”相关内容感兴趣,若您有相关需求欢迎拨打我们的服务热线或留言咨询,我们尽快与您联系沟通高盛VR/AR报告:十年后VR游戏年收入116亿美元2.16亿的相关事宜。

关键词:

关于 | 业务 | 案例 | 免责 | 隐私
客服邮箱:sales@1330.com.cn
电话:400-021-1330 | 客服QQ:865612759
沪ICP备12034177号 | 沪公网安备31010702002418号