网石李承元:欧美玩家对亚洲手游玩法接受度高

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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网石(Netmarble Games)是一家韩国手游研发巨头,但这家公司从去年才开始发力欧美市场,一方面为休闲游戏发行商SGN注入1.3亿美元投资,另一方面还推出了RPG手游《漫威:未来之战》(Marvel: Future Fight)。近日,网石环球总裁李承元接受了英文科技媒体VentureBeat采访,分享了《漫威:未来之战》上网络营销推广费用架后的市场表现,以及网石为的海外拓展战略。据李承元先生介绍,《漫威:未来之战》面向全球149个国家和地区发布,进入了118个国家畅销榜前列,上架后的前两个月就积累了3000万次下载。

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请向我们简单介绍一下网石的历史?

李承元:我是网石公司的一名高管,负责管理公司在韩国本土之外市场的业务。与此同时,我也负责网石旗下产品的全球营销和企业战略发展。网石总部位于首尔,在全球范围内拥有3000名员工。公司成立于2001年,早期业务是开发PC网游,到今天为止已经快15岁了。

在PC网游领域,我们在韩国本土以及亚洲其他国家市场相当成功,但经过一段时间的发展后,我们决定转型成为一家移动游戏公司。我们从2012年开始发力移动游戏市场,在2013年初获成果。网石首批游戏产品在韩国首发,但我们后来也进入了亚洲其他国家的市场。《漫威:未来之战》是我们面向美国市场推出的首款移动游戏产品。

网石成立历史很长了,但我对贵公司的了解比对Nexon要少得多。你们与韩国其他公司一起成长,还是稍稍落后一些?

李承元:网石是一家私营公司而非上市企业,但我们曾经是韩国规模最大的娱乐公司之一CJ E&M的一部分。考虑到我们公司的规模,很多人预测2015年我们将实现10亿美元的年收入。你可以将这个数字与其他韩国大型上市游戏公司进行比较。在过去几年里,我们的收入几乎每年都会翻倍。

在韩国本土的强势表现,以及在其他亚洲市场的成功,是网石业绩迅速增长的重要原因。在韩国,我们经常会有5-6款游戏同时进入Android和iOS畅销应用排行榜前十。而在其他主要亚洲国家,尤其东亚国家,我们也有2-3款游戏稳居畅销榜前十名行列。

去年下半年,我们面向亚洲和美国市场推出了一款叫做《七骑士》(Seven Knights)的回合制RPG。我们期待这款游戏在美国以及其他市场获得成功。

我知道你很了解Nexon。Nexon整体规模比我们大,但说到移动游戏市场,我们才是更大的一家公司。

网石投资了SGN,在韩国本土之外,你们公司在海外的员工数量多吗?

李承元:我们在海外拥有大约400名全职员工,这还不包括SGN雇员。他们分布在全球多个不同的工作室。

你们为什么决定投资SGN?

李承元:网石的愿景,是打造一家伟大的游戏文化公司。我们希望通过好玩儿的游戏,为全球用户提供愉悦体验。网石不会押注于某一单个细分市场,而是希望创造品类尽可能多样化的游戏产品,满足尽可能多的用户的娱乐需求。

谈到游戏品类,我们相信休闲游戏将推动移动游戏产业的增长。因此,我们觉得通过与SGN这样一家在欧美市场具有影响力的休闲游戏公司合作,能够最快地提升我们在欧美三消、休闲游戏市场的存在感。SGN是理想的合作伙伴。事实上在休闲移动游戏领域,King和SGN是两家业绩保持着稳定增长的公司,但SGN发展节奏更快。我们欣赏SGN的管理团队、人才以及游戏产品的水准。这就是我们决定与SGN合作的原因。

我们不愿只开发RPG,或者只开发休闲游戏,而是希望在所有主流细分市场都占据一席之地。在亚洲,RPG是推动移动游戏产业增长的主要产品类型,而在美国,休闲、社交博彩和策略类游戏则是产业增长的主要推手。

全球市场最近出现了一些有趣的变化。在中国,股市正处于一个动荡期。在您看来,全球经济环境的变化是否会为游戏行业带来改变?

李承元:任何行业都会受到宏观经济的影响,但游戏行业受到的影响相对较小。当然,移动游戏行业确实正在进入一个早期成熟阶段,我们相信这个市场不再处于快速增长期。

在这一趋势的影响下,网石计划加快还是减缓面向欧美市场的战略扩张?

李承元:在所有行业,都会出现只有极少数几家公司持续增长的阶段。一线公司的盈利能力越来越强,而其他公司的盈利率则有可能下降,甚至出现亏损。这就是现实。King被动视暴雪收购了,但我们认为这仅仅是个开始,未来还将发生更多的类似收购案例。网石的战略与行业的这一变化趋势相符,无论在亚洲还是西方市场,我们都希望成为一家积极的投资者。

我们即将推出《Evilbane》。这款游戏目前已经在加拿大市场测试上架,预计将在今年上半年内登陆全球市场。在亚洲市场,《Everybody’s Marble》也相当成功,我们与Kakao和Line有良好合作关系,其在韩国、中国台湾地区等多个国家市场都曾登顶畅销榜。至于美国市场,我们正在与另一个迪士尼IP合作,希望基于该IP推出一款成功的游戏。

有观点认为,亚洲玩家和欧美玩家的游戏喜好不一样,像《迪士尼Tsum-Tsum》那样同时在亚洲和欧美市场取得成功的游戏产品十分鲜见。您怎样看待这个话题?

李承元:我们只有推出更多款游戏,才能找到答案。但我们相信,用户对提供新玩法、新机制和新系统的游戏持开放态度。随着移动游戏发展成为一个全球型产业,玩家会很自然地接触到来自其他国家的高品质游戏,从而获得新鲜游戏体验。

去年4月,我们在推出《漫威:未来之战》时在游戏中加入了自动游戏(autoplay)功能。在游戏研发阶段,我们咨询过很多美国用户和行业专家,被告知自动游戏功能很有可能不受美国玩家欢迎。但事实证明,当《漫威:未来之战》登陆美国市场后,很多玩家都对这项功能表达出强烈好感。《漫威:未来之战》在上架后的前两个月就吸引了3000万次下载。

对于新的游戏品类、玩法和功能,人们的心态正变得越来越开放。在未来,我相信会有更多的游戏同时在亚洲和欧美市场收获成功。

网石是否计划在美国开设更多办公室?有没有可能在舆情机构欧美开设规模更大的分支机构,专门面向欧美市场制作游戏?

李承元:目前我们在旧金山有一间办公室,主要负责游戏在海外市场的发行。那间办公室的员工会与我们的总部,以及其他国家的团队协作。网石既在韩国研发游戏,也会在其他国家研发游戏。至于工作室方面,我们既会创立自研工作室,也会继续投资已经获得市场认可的海外工作室。

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