2016年全球游戏行业十大预测:洗牌继续 手游并购

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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2015年临近年底,行业又到了预测未来趋势的时候。近日,英文科技媒体VentureBeat在一篇文章中对2016年游戏业可能出现的10项趋势进行了预测,以下是游戏陀螺对文章主要内容的整理。

1.虚拟现实(VR)将起飞,但不会出现爆炸式增长

《子弹时间》(Bullet Time)Demo

PC和主机虚拟现实平台将在2016年上半年问世。HTC预计将使用Valve公司的SteamVR平台,推出基于PC的Vive头戴式设备,索尼计划推出面向PS4主机的PlayStation VR,而Facebook旗下公司Oculus VR则将于明年年初面向PC推出Oculus Rift。到目前为止,三星公司已经发布移动头戴设备Gear VR。但这并不意味着在2016年,VR将成为拥有数十亿台PC、主机或移动设备的大市场。

英伟达(Nvidia)公司预计,与传统PC游戏相比,PC平台VR游戏对计算能力达到后者的7倍以上。这家公司认为在2016年,全美国能够支持VR运行的PC游戏PC数量仅为1300万台。三星Gear VR目前只与一部分三星智能手机兼容。

另一方面,VR设备的售价也将有可能成为其大规模普及的一个门槛。用户需要售价达到1000美元以上的PC才能支持VR设备运行,而VR设备本身的售价就有可能达到数百美元。索尼公司PlayStation VR和微软的增强现实设备HoloLens(注:目前尚没有明确发售日期)售价甚至可能达到与主机同一水平。

2.VR和AR将吸引更多资本进入游戏行业

即便2016年市场规模相对较小,仍有大量初创团队涌入虚拟现实和增强现实领域。截止至今年10月,VentureBeat统计到共234家VR公司获得38亿美元融资。而根据英伟达公司的统计,在全球范围内,目前已有超过600家公司进入VR领域。但考虑到目前市场尚未出现任何一家独大的公司,我们预计未来将涌现出更多围绕VR进行创业的团队。

在Facebook和iPhone等全新游戏平台诞生后,大批社交和移动游戏创业团队曾获得融资。基于同样的逻辑,我们预计在2016年,将有大量资本涌入市场,扶持VR创业团队。

3.电竞赛事观众人数将增长至比肩超级碗



移动电竞平台Skillz首席执行官安德鲁•帕雷德斯预计,在2016年,全球最大规模电竞赛事的收视率将超过第50届超级碗。笔者认为电竞赛事收视率不会在2016年超越超级碗,但电竞赛事观众数量未来肯定将继续增长,越来越接近甚至超过超级碗的受众人群。

与NFL橄榄球比赛等传统体育赛事相比,电竞赛制直播仍然让一些人难以跟得上节奏,但越来越多的观众开始涌入赛场,观看各大竞技游戏的总决赛。与此同时,观众们也可以通过互联网观看电竞赛事的流媒体直播,或者在比赛结束后访问YouTube等视频分享网站,观看精彩比赛回放。

可以预见的是,随着电竞日益普及,大型赞助商和广告商也将在这一市场进行布局。

4.在家用主机之争中,索尼将扩大领先优势

截至目前,索尼PS4已经在全球范围内售出3000万套,在这一代主机大战中处于领先位置。任天堂Wii U主机和微软Xbox One全球销量仅分别为1100万和1700万套。

在明年,索尼将推出《神秘海域4》、《街头霸王5》、《最后的守护者》、《地平线:黎明时分》等平台独占大作;与此同时,索尼还将推出Play Station VR平台。而新游戏和新平台都将帮助索尼在这一代主机大战中的优势地位得到进一步巩固。

5.游戏公司将探索使用增强现实技术的可能性,但短期内还无法盈利

在《口袋妖怪Go》中,玩家可以使用自己的智能手机捕捉现实世界中出现的口袋妖怪。但如果用户佩戴增强现实眼镜玩这款游戏,体验将会变得更有趣。

Magic Leap小程序是用什么开发的在2014年获得来自谷歌公司的5.24亿美元投资,最近又完成了一轮涉及金额达到8.7亿美元的融资。这家公司让人们第一次见证AR游戏带来的无穷可能性。但AR平台需要时间得到进一步完善,并实现成本的降低,在能够提供强大计算能力的同时足够省电。而这也是CastAR(预计将在2017年发售)、谷歌眼镜和Osterhaut设计集团的消费者版本AR眼镜延期发售的主要原因。

6.任天堂战略将转型



Wii U表现持续低迷,3DS被移动游戏蚕食市场,《超级马里奥制造》今年备受赞誉,但并不足以拯救任天堂疲弱的主机平台。

在2016年,任天堂将有可精准营销评价能调整战略多线出击。一方面,任天堂将推出与口袋妖怪公司和Niantic合作开发的《口袋妖怪Go》;另一方面,任天堂正通过与DeNA合作,授权后者开发改编自本公司IP的智能手机游戏。此外,任天堂还计划推出取代Wii U的新一代主机NX。

7.硬核游戏将在移动平台赢得阵地

休闲游戏是在智能手机平台获得成功的第一批游戏,而随后,移动游戏发行商们又推出了一批优先面向移动平台的原生IP和中核游戏。但笔者认为在2016年,移动游戏市场将会出现更多像《辐射:避难所》这样基于传统游戏IP开发的产品。

动视、任天堂和科乐美都在加速布局移动游戏市场。这意味着Gree、DeNA、Supercell和Machine Zone等移动游戏公司将面临来自传统豪强的竞争。另一方面,以开发休闲游戏起家的SGN等公司也开始尝试面向移动平台推出硬核游戏。

8.行业继续洗牌,国外公司和媒体巨头将收购更多游戏发行商

动视暴雪2015年以59亿美元收购《糖果传奇》开发商King,表明这家传统游戏大厂加速布局移动游戏市场的意图。在2016年,笔者认为动视的竞争对手们也会采取行动,从而掀起新一轮以移动游戏公司为主要对象的收购潮。举例来说,迪士尼就很有可能通过收购方式,快速切入移动游戏市场。有意思的是,动视暴雪推出自家电影工作室,似乎也有意抢夺媒体巨头们的蛋糕。



资金充裕的亚洲游戏公司将继续收购欧美公司,迅速提升在欧美或全球市场的影响力。此外,苹果、Facebook、谷歌和亚马逊等平台型公司也有可能收购第三方公司,提升自己在游戏市场的竞争力。

9.印度和巴西等市场将变得更有趣

得益于数字PC和移动游戏的推动,中国在很短时间内发展成为全球规模最大的游戏市场。基于同样的逻辑,笔者认为在智能手机普及率迅速增长的印度和巴西等国家,移动游戏市场的规模也将迅速扩大。

资深游戏分析师Atul Bagga指出,2015年印度移动游戏市场收入规模为2亿美元,但到2019年将增长至30亿美元。他写道:“2014年印度智能手机安装量为1.4亿部,至2019年将增至6.5亿部。印度智能手机市场的增长得益于多方面因素的合力,包括印度用户从功能手机转而使用智能手机,有购买智能手机的支付能力,政府政策对企业更友好等等。与此同时,印度年轻人群(平均年龄26周岁)可支配财富充裕,但供这些年轻人选择的娱乐选项却十分有限——从这个角度来看,今天的印度移动游戏市场很

10.传统游戏媒体影响力下降,被触达游戏用户的新方法抢占市场

视频分享网站YouTube、游戏直播平台Twitch等社交媒体的影响力人士已经成为新的媒体红人,PewDiePie就是一位典型代表。随着游戏产品的用户获取成本持续上升,越来越多的发行商将寻求与这些明星合作。对于一款游戏产品能否获得商业成功,知名主播和职业电竞选手的影响力将越来越大。

亚马逊公司在2014年以9.7亿美元收购Twitch。而在市场研究公司SuperData首席执行官霍斯特•范德鲁恩看来,未来时代华纳和康卡斯特等媒体巨头也将通过各种方式进入流媒体直播和电竞领域。

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