日本畅销榜:29款手游成功在Top50维持1年,中国仅

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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日本手游市场是国内厂商关注的重要市场之一,游戏陀螺今年也紧随其后,对其进行了诸多报道。2015年对手游来说是巨变的一年,不过如果单从日本畅销榜来看,似乎变化不是特别大,排名前50的游戏中有29款成功在TOP50中保持了1年以上,而新进的游戏多为强IP的作品。相比2014,今年出海日本的厂商增加了,但是真正突围的产品却只有2款,而这或许意味着日本市场机会仍然很大。

日本市场有多吸金?进入TOP100基本能盈利

国内厂商关注日本市场,除了日本作为历史悠久的游戏大国,不论是游戏题材还是新的游戏玩法都具有借鉴意义之外,最重要的是日本市场付费率高。根据之前Metaps发布的数据来看,日本畅销榜1~5名的收入在20亿日元(1亿人民币)以上;6~10名收入大概在6~10亿日元(3200万~5400万人民币);11~20名收入大概在4~6亿日元(2000~3000万人民币);进入TOP100的收入都可以达到500网络营销的常用方法万元以上。所以对于国内厂商来说,能进入TOP100就基本能够盈利。

29款游戏成功在TOP50中维持1年以上,TOP10中无掉队

上图是2014年12月29日和2015年12月29日的日本畅销榜TOP50截图对比(红框为掉出畅销榜TOP50的游戏,蓝框为进入TOP50的游戏)。根据游戏陀螺统计,从2014年~2015年,日本畅销榜TOP50中有29款手游成功保持在TOP50之中,这些游戏生命周期超过1年以上,反之,也就是说掉出TOP50的手游有21款。

从排名梯队来看,TOP10的所有游戏都在TOP50内成功保持了一年以上,而稳定维持在TOP10中的有5款手游,《智龙迷城》、《怪物弹珠》、《白猫计划》、《LINE 迪士尼消消看》以及《战国炎舞KIZNA》,这些游戏上线时间最短为1年零8个月,最长为3年零10个月。

第二梯队TOP11~TOP30里面有7款游戏掉出TOP50,第三梯队TOP31~TOP50之内则有14款游戏完全掉队,很明显,排名越靠后波动越大,而对于新游的机会也越大。

类型变化:卡牌减少,RPG增加明显

从日本比较受欢迎的手游类型来酒店的公关危机怎么处理看,基本上还是以消除、卡牌和RPG为主。不过,对比2014年和2015年畅销榜TOP50的手游类型,由于TOP50中仅有21款手游变动,所以整体来看,很多类型在1年间并没有发生变化。

根据游戏陀螺的统计,变化最大的是卡牌和RPG类型。2014年~2015年,卡牌游戏从9款减少到4款,下降了一半多。而RPG则从12款增加到18款。其实这个趋势和国内非常相似,卡牌类型由于可拓展性所限,在经历了2年的爆发之后,开始逐渐下滑。而RPG则不同,可以向ARPG、MMORPG等不同的形式拓展,加之日本在主机时代最为普遍的类型为RPG,到手游时代,很多主机游戏被移植,也导致了这一类型的增加。

主机大厂占据半边天,玩家相比IP更重视玩法

到手游时代,虽然mixi、GungHo、COLOPL等没有主机基因的公司开始崭露头角,并且成功的稳住其市场份额,不过可以明显看到主机大厂在TOP50中依然有着难以动摇的地位,这些公司以SE、万代南梦宫、SEGA和KONAMI为主,加上虽非主机游戏厂商,但拥有自有平台的LINE,5家公司在TOP50中的游戏数量达到一半。

剩下的市场份额也都是被一些知名厂商所瓜分,2015年只有5家新公司进入畅销榜TOP50。分别是Aniplex、GCREST、Level-5、CAPCOM、CROOZ、Studioking,其中CAPCOM和Level-5也是主机游戏厂商。

SE、万代南梦宫、KONAMI等公司,由于IP资源丰富,所以推出的手游大多为带IP或主机游戏移植的作品。不过从去年到今年的畅销榜来看,虽然TOP50中的IP作品都达到20款以上,但是进入TOP10的数量却非常少。日本手游市场已经非常成熟,相比IP,用户更注重的是玩法,《智龙迷城》、《怪物弹珠》、《白猫计划》等都是靠玩法取胜。对于用户来说,如果是自己喜欢的IP或许能带来好感,吸引下载,但最终是否留下来,是否会付费依然是核心玩法决定的。

2015值得关注的日本新游,竟然全都是强IP

由于榜单固化严重,导致新游入榜的几率越来越小,而游戏陀螺观察到,2015年还是有几款新游突破重围,在上架后保持着相对稳定的高排名,但是它们都有一个共同的特点——强IP。

《偶像大师灰姑娘女孩:星光舞台》,《偶像大师:灰姑娘女孩》游戏微商如何加人引流改编,包括同名小说、漫画、动漫都有推出,最高畅销榜第2名。作品在日本同人界拥有很高的人气。近期举行的C89圣战(COMIC Festival)中,偶像大师的社团数量达到1325个,仅次于舰娘、刀剑和东方。

《Fate/Grand Order》,Fate系列作品,最高畅销榜第1名。Fate系列最早在2004年以PC游戏形式出现,后来才推出小说、动画和剧场版。在日本同样拥有非常大的影响力,同样在C89中,社团数量达到296个。

《星之勇者斗恶龙》,勇者斗恶龙系列作品,最高畅销榜第2名。勇者斗恶龙系列是SE从推出至今将近30年的作品,经历了家用机、主机、掌机等各个时期,可以说是SE旗下最知名的IP之一。

中国厂商成功进入日本的两种姿势

如上所述,日本畅销榜TOP50里面主机厂商占据了半边天,其它也基本都是日本本土公司。海外公司能够挤进去的少之又少。2014年的榜单截图中,有5家海外公司,Supercell、Com2uS、King、Machine Zone、EA,可以看出其共通点是,产品都是在欧美等其他国家地区成功后转战日本。相对来说,日本对于欧美的接受度更高,加之厂商拥有雄厚的资金来推广,所以成功几率也更大。

2014年中国厂商在日本几乎没什么声音。到2015年,出海成为主要话题之一,《崩坏学园》打头阵,小部分厂商开始进入日本市场。不过从畅销榜来看,真正取得较好成绩的只有乐元素和智明星通两家公司,而这两家公司的打法也非常具有借鉴作用。

1、找适合日本的题材,本土团队开发运营

乐元素《偶像梦幻祭》游戏最高进入日本畅销榜第4名,学园偶像题材加上音乐养成玩法成为游戏的加分项之外,更重要的是游戏的开发和运营全都由日本本土团队完成,所以相比其他厂商更具优势。

现在很多厂商进入日本,第一关就卡在了本地化翻译上,游戏陀螺在统计日本新游时就遇到多款手游因为这样的问题而被吐槽,所以找本土团队是比较好的选择。其次是题材,题材会直接反映在画面上。在日本市场,魔幻、学园偶像类题材比较流行,并且已经有很多成功产品都被验证过。

游戏的核心在于玩法,这是留住用户的决定因素。不过在此之前,吸引用户才是根本,玩家在体验到玩法之前,最先接触到的是游戏的宣传,文字和画面,这些如果没有做好,那么玩法做的再好也是白搭。

2、欧美成功后转战日本

而智明星通的COK能够成功打入日本,除了COC、GOW等在日本已经培养出了一部分用户, 打开SLG类市场之外,更多是由于其在欧美市场已经取得成绩。

其实从日本的文字就可以看出,其对于外国文化的接受度是非常高的。虽然日语最早源自汉语,但是在发展过程中吸收了英语、德语、法语等各种语言,其中英语居多。在日本人看来,欧美是潮流,所以同样应用到游戏上,如果已经在欧美市场取得成功,那么再转战日本成功的几率会更高。

入榜虽难,但市场机会大

2015年,中国厂商仅有2款产品在日本市场突围。听到这个可能会让很多厂商望而却步,但是或许正因为如此,才存在更多的机会,也更有挑战的意义。

其实中国手游经过2年的沉淀,不论是在开发技术上还是手游质量都有了很大的提升,特别是在底层技术方面甚至更优于日本。很多厂商虽说已经制定了出海的战略,也实际上在执行,但是并没有用全力在做,游戏陀螺在观察日本市场时,很少看到中国产品的PR内容。也就是说,在本地化、运营方面依然有很大的提升空间,关键在于厂商是否认真去做。

如果你已经到达顶峰,可能会失去动力,也难有进步的空间,但是现在日本市场对于中国厂商来说仍然是一片空白,正等着去开拓,去涂上颜色,游戏陀螺希望明年有更多更好的手游出现在日本,让日本玩家对中国游戏改观。

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