独立游戏海外发行必看 拒绝店大欺客

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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导语:今年7月,文化部公布了“关于允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售的通知”,这一通知标志着游戏机在国内得到全面解禁。据美国投资银行Webush Securities分析师帕切尔(Michael Pachter)预测,未来5年,中国中产阶级将购买5000万台至1亿台游戏机,手持设备的销量也大约与此相当。对所有的主机厂商和软件开发商而言,这是“一个潜在用户可达4000万、规模近千亿元的市场”。同时,2015年手游市场已经红得发紫,互联网资本寒冬也大规模波及游戏圈,越来越多的开发者和投资人也把目光投向了主机游戏这块新兴的领域。

国行主机的上市吸引了不少国内独立游戏开发者为主机游戏进行开发,其中不乏被海外玩家所认同的优秀作品。但是毕竟国内的主机游戏市场刚刚起步,而海外的市场更加成熟,对各种类型游戏的接受程度也更高,Chris在之前整合营销管理的一篇文章《谁说主机独立游戏不赚钱》中指出了主机平台的独立游戏同样可以取得可观的收入。这一次,他将会向大家分享游戏出海选择发行商时应注意的方方面面。

近来不断有朋友咨询我有关海外发行的意见,每当说起来我心头都一阵热,十年前我为了找发行商几乎各种坑都踩过,见过各种各样的发行商。大至找EA为我们发行过PC游戏,SEGA为我们分销过PSP游戏,小至自发行(Self Publishing)任天堂游戏都有。现在我们认识许多海外发行商,也作持着长期合作的关系,在日本或欧美尤其是以独立游戏为主的发行商,他们都有各自一套体系,在当地市场有着非常宏观的见解。我在陆续协助国内的独立制作者将他们的游戏引出到海外市场时,都会跟他们进行说明,在寻求海外发行时有些情况必须要了会员制营销系统解清楚。 

什么是第一方、第二方、第三方发行

SCE、微软作为主机平台商也发行自家研发的游戏,这就是所谓的第一方发行;而由平台商发行其他公司研发的游戏,称之为第二方发行;其他公司研发的游戏自发性(Self Publishing)或是交由其他公司来发行称为第三方发行。第一方第二方因为是平台商做发行,所以可以较灵活地调用市场资源进行产品推广,可以说全世界游戏媒体基本上都是在围着平台商转。交由平台商发行游戏显然是大有好处的,但是大家还是要注意一下,想委托平台商第二方发行的游戏数量很多,平台商在对待产品质量时相当严格,也就是说即使你很希望平台商帮你发行,但对方也不一定会对你的产品感兴趣。

第三方发行公司的选择就非常多了,也有各自的特点。例如公司对待产品较具有倾向性,主推FTG格斗类游戏的公司,在格斗游戏方面的推广经验、技术经验和市场经验会更专业,作出的评估也会更精准。此外还有一些第三方发行公司因为产品贵精不贵多,所以会将好的推广资源放在器重的产品上,同时还能给予预付等资助。当然需要注意的是以第三方发行为主的公司良莠不齐,有些发行公司不管规模,在处理市场策略千篇一律,推广投入不灵活,没有为产品量身订制的推广计划很可能会导致产品出现不融入市场,玩家关注度不高,叫好不叫座等现象。

寻找海外发行商的三原则

建议大家在产品研发中期,准备好DEMO就开始寻找发行商,尽早进入早期谈判。发行商会评估你的产品然后再制定双方条款和发行计划。有些发行商也会协助你技术工作,例如移植支持或是研发资金预付等等。当产品完成后发行商会帮你进行本地化的翻译和QA工作,最后协助你进入平台提交的检测,然后到上架的安排等等。可以说找到一个好的发行商,会在研发中期就给你很多帮电视广告都有哪些助。

发行商也会有些事宜比较忌讳,例如一款游戏可能同时计划移植多个平台,他们会希望有优先决定权。在未知会发行商前提,私下拆分平台给不同的发行商,这会使发行推广时,容易造成玩家困惑:到底哪个平台是由哪个发行商发行?如果产品的前作和续作是经由不同发行商处理,即使前作取得相当好的销量成绩,续作发行商也会谨慎看待此事,避免与前作发行商产生冲突。尤其是日本发行商,不太希望其他发行商来接手自己开辟的市场成绩。

那么再谈谈怎么来判断发行商是否适合自己的产品:

第一点:考察发行商自身的产品倾向,发行资历以及对待产品的专业评估

现在绝大部份有所成就的独立游戏发行商都有至少5年的当地市场沉淀,拥有STEAM+多平台主机的发行权限,并且有过成功的产品范例。不同平台的市场和玩家特性都不同,不能用发行手游的经验来处理发行主机游戏,必须确确实实拥有相关平台发行经验。当你开始联络他们时,他们会希望你能提供游戏相关的信息来进行产品评估,这时候要注意必须要以专业的模式来保障双方──保密协议(简称NDA)是其中常见的做法。举个例子,北美发行公司AKSYS Games在评估游戏时,会邀请内部市场人员(不同的国籍)来为一款游戏进行至少从头玩到尾的评估,他们会提出游戏中符合北美市场的内容,提出可能会成为潜力的内容,对于市场负面并且不利的内容,以及他们比较担心或疑虑的问题。专业的发行商都会在评估完产品后与你进行交流,解除了他们的担忧后,才会进一步对产品进行当地市场的预计销量(Forecast)和报价(Offer),有了这份预计销量的内容,接下来就是作为开发商的你要考虑发行条件的谈判。当然如果产品处于极之不看好的状态,也不必灰心,这只是说明了发行商本身的市场团队可能并不是特别专长于你的产品类型,这过程就像是去面试一样,总会有公司选择放弃你。

第二点:考虑发行商的地域性推广计划和真实执行能力

有些发行商在签下一些产品时会作出一定的承诺性推广计划,但是在实行的时候可能有各种细节而无法达到预期效果,最为常见的有两点:一是内部决策不统一,即承诺的负责人与实际执行部门的负责人并未达成统一口径,或者一直没有决定性的高层决策指引,或者一直拖延不了了之;二是推广的媒介范围含糊,如承诺用推特进行网络推广,但是本身发行商的推特关注者很低,也不是以付费模式在推特上推广,造成推广实际效果欠佳。此外建议大家不要选择亚州发行商来发行欧美地区,也不要选择欧美发行商来发行亚洲地区,受于两地文化区别,发行商没有当地的执行能力,文化沉淀,人脉关系,那所有的宣传模式都会变得很不入流。

第三点:慎重考虑财力雄厚又计划以量取胜的发行商

我一直跟开发商说要特别关注一下,当你选择发行商时要考虑他的优势是甚么?有时不一定是钱,因为别的发行商也不缺钱。很多开发商觉得如果发行商财力雄厚,又愿意给一笔不错的预付款项,就会优先考虑与此发行商合作。关于这点必须要从独立游戏的特点分析一下,各地域的独立游戏文化其实都会像市集一样,独立游戏者们都有各自的圈子,一年下来常规的展会活动计划例如大大小小的游戏展或聚会。硬推广效果最不好,硬推广是指在MEDIA的网站上卖大广告,或是直接动用关系在PS Store上弄到一个大宣传字段。玩家对于产品的陌生感会随着第一次接触该产品的推广而有所减淡,最早玩家会先关注到产品然后选择观望一下评论,但是发现身旁认识的独立游戏制作者们或者知名的游戏评论员都不去社交媒体里探讨这个产品,到了下一星期时玩家就会转去关注其他新游戏,从而首周销量不一定会非常理想。而发行商因为投入宣传成本过高,会导致亏损,在最初就降低开发商收益比率来平衡支出。独立游戏的宣传成本其实不一定要用很高的费用,发行商应当在当地独立游戏文化的圈子有融入的关系,推特等社交媒体有不少业内人士的支持,那么就能产生相应的话题热量。透过展会的试玩活动与玩家发行互动,获得业内人士和玩家的认知,而属于这些人他们自己的粉丝也会间接关注这款产品,从而产生了真正预热的发布状况。但凡海外成功的独立游戏,例如《铲子骑士》《艾萨克的结合》《超级食肉男》等无一不是以此模式进行圈子式扩散推广。

以上是希望各位独立游戏制作者们在选择海外发行时多加考虑的几点。海外市场的自由和公平性很高,刷榜这种手法并不常见,大家也不能因为自己不了解海外市场而完全信任发行商的决策。最终你的产品只是作为发行商名册里的一个名字存在,还是会成为一个IP受到国际市场关注,重点取决于发行商的地域市场推广专业性。

本地化不可草率

如果是计划自发行的朋友,我给大家的建议是,一定要做好本地化(LOCALIZATION)工作,多与玩家和媒体朋友进行互动。游戏会成为玩家吐糟的地方有很多,但如果是在翻译上就是非常低级的错误。本地化工作的校订最好也是由该种母语具备游戏市场经验人士,例如编辑或专业的游戏翻译来处理。这部份投入的成本不能低,优先级千万别排在最后。这就好比你造好了房子但在销售时选用了非常蹩脚的语言进行介绍,造成很多人都无法理解这房子到底有什么好,结果房子就会一直卖不掉。我当年在读游戏编剧时,被前辈教导了一件事情,最好的文本是你从到头尾都没有察觉到奇怪的地方,而游戏的本地化工作也是一样,玩家不希望在游戏中有交流障碍和疑惑。

总结起来,有些发行商会很虚心跟开发商互相学习游戏的文化,而不是摆出主宰你产品的态度,多接触两三家发行商,为你的产品认真地考虑海外发行计划,才是你坚持主机游戏研发的第一步。

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