2015韩国游戏产业白皮书概述(下)

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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韩国文化体育观光部与韩国文化产业振兴院于上月底发布了“2015韩国游戏产业白皮书”。报告综合叙述了2014年韩国游戏市场总结以及公关危机管理论文参考文献2015年全球游戏市场动向等内容。在上篇和中篇我们了解了韩国游戏市场规模、不同游戏平台占比情况及趋势、2015年预测及未来展望、韩国游戏出口情况、韩国游戏全球占比情况以及韩国游戏公司活跃情况及从业情况等相关内容,本篇我们一起来了解一下韩国市场游戏平台差异调查和全球不同游戏市场占比情况及预测等相关情况。

1.韩国市场游戏平台差异调查

韩国文化产业振兴院对10~59年龄段的游戏玩家1500名进行了网络问卷调查和面对面调查。其中,对于近来最常玩的游戏这个问题,调查情况是手游(59.1%)、网游(30%)、PC盒装游戏(20.9%)、掌机游戏(9.9%)、主机游戏(9.5%)、街机游戏(8.1%)。

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对于玩游戏的目的/原因这个问题,网游玩家有75.4%是为了减压玩游戏,排名第二的原因是“单纯因为游戏好玩”(64.7%)。手游玩家玩游戏的原因,第一名是“为了打发时间”(61.6%),排名第二的原因是“可以随时随地玩”(52%),而“为了减压”这个选项只有39.1%的玩家选择。PC盒装游戏从某种程度上也可以看成是网游的延伸,所以在玩游戏的原因这个问题上得到的回答也与网游相似,77%的玩家是为了减压,68.1%的玩家是单纯因为好玩。主机游戏有64.3%的玩家是为了减压玩游戏,52.4%的玩家是因为好玩而玩游戏。掌机游戏玩家玩游戏最大的原因是因为“可以随时随地玩”(44.6%)。街机游戏玩家玩游戏最大的原因是因为游戏好玩(50.4%)。

一天游戏平均使用时长这个问题,网游为平时95分钟/天,周末144分钟/天,排名第一。手游的情况是平时87分钟/天,周末94分钟/天,排第二。PC盒装游戏为平时50分钟/天,周末74分钟/天,排第三。主机游戏的情况是平时37分钟/天,周末72分钟/天。掌机游戏为平时39分钟/天,周末58分钟/天。街机游戏的情况是平时30分钟/天,周末44分钟/天。

单个游戏使用时长情况是,网游平均10.4个月,排行第一。第二名是主机游戏,平均7.9个月。接下来是掌机游戏,平均7.1个月。PC盒装游戏平均7.0个月,排第四位。而手游单个游戏平均使用时长仅为14.7周(即3~4个月),排行最末。

2.全球不同游戏市场占比情况及预测

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2014年全球游戏市场规模同比增长苹果315公关危机处理的5.9%,达到1234亿4500万美元。相比13年,变化最大的是主机游戏市场,13年主机市场同比下降了2.4%,仅用一年便逆转态势,14年较13年增长率4.5%,占整个游戏市场比重的36.6%,规模达451亿7700万美元。主机游戏市场呈现增长态势主要原因在于13年末业界公布了PS 4、Xbox One等次世代主机游戏机,由此为主机游戏市场带来了空前的人气。这股人气同时还拉动了PS 3、Xbox360、3DS等早前发布的主机游戏的销售。另一方面,由于玩家越来越喜爱通过网上购买的方式购买主机游戏,主机游戏在零售贩卖市场将可能越来越不景气。白皮书中显示由于次世代主机的发布,由此带来的主机游戏购买风潮预计将持续到2017年,主机游戏预计也将保持增长态势直至2017年。

2014年全球街机游戏市场同比增长了0.8%,占整个游戏市场比重达21%,规模达258亿9900万美元。增长原因主要在于复合游戏中心的活跃、体感型游戏机的扩产、《铁拳7》等名作的发布和中国街机游戏销售额增加等方面。但白皮书预测这种增长态势只是短暂的,从15年开始街机市场将保持稳步不前的状态,并且由于手游持续增长、次世代游戏主机发布导致主机游戏回温等原因,街机游戏已经渐渐丧失了曾经的主导权,今后亦很难重夺主导权。

全球网游市场同比增长9.4%,增长率在手游之后,排第二位,规模达275亿8700万美元。SNG类网游、休闲类网游活跃,使得网游的用户层得到扩大,从而对市场规模增大起到了积极作用。另外,宽带的普及、网上购买方式的扩大、商城内购买方式的成功也为网游市场的增长起到了推波助澜的作用。但由于网游市场的重心——亚洲市场的格局逐渐趋于稳定,白皮书预测从15年开始网游市场的增长势头将有所减弱。

全球手游市场14年同比增长了12.4%,是成长最快的游戏市场,规模达193亿4300万美元。高性能的智能手机和平板电脑不断更新、4G等高速网络出现并普及、App Store等方便玩家使用的应用商店层出不穷,这些都奠定了手游快速增长的基础。手游发展经历了从早期益智游戏为主到高清画质的RPG类、社交类游戏大迸发的过程,白皮书预测手游市场短时间内将继续保持较高成长。

12年同比下降22.8%、13年同比下降0.2%的盒装游戏市场在14年实现了翻身,获得了同比4.2%的增长,规模达54亿3800万美元。能实现这样的增长,原因主要在于盒装游戏商店零售的销售模式在北美和欧洲仍然较为盛行,除手柄外新兴盒装游戏相关设备如Oculus Rift、Virtualizer纷纷亮相同时带来了新的增长点。但由于PC网游不断向高品质突破且拥有更多的在线内容,使盒装游戏玩家在一定程度上流失,加之非法复制、传播猖獗,所以白皮书预测,2015年盒装游戏增长速度不会很快。

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据白皮书预测,2017年整个游戏市场占比最多的仍将是主机游戏,相比14年占比会有少量下降。17年网游与街机游戏差距将拉大,手游将持续保持增长,有望达到17.5%的比重。盒装游戏2017年占比同14年相比预计没有大的变化。从地域上来看,亚洲、南美、北美地区占比呈现增长态势,欧洲地区占比呈现下降态势。2014年亚洲市场占比达44.9%,其中中国、日本、韩国在网游和手游方面表现强势,为亚洲市场占比增大做出卓越贡献。白皮书预计亚洲市场2017年占比会有所增长,有望达到45.3%。北美和南美市场主要依靠主机游戏市场的增长在2017年预计也将提高占比,分别达到21.3%和1.9%。与此相反,欧洲市场虽然在主机游戏市场仍会有所增长,但受街机游戏市场与盒装游戏市场萎缩的企危机公关影响,占比预计会有小幅下降。

特约撰稿人:Vegan

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