日本女性向手游崛起 “idol”元素成为爆点

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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2015年转眼已经过去大半,在前三个季度中日本手游厂商依旧保持着较高的新品上线速度,但从榜单整体来看已略显固化,56%的产品已经上线超过1年,22%的游戏上线更是超过2年。相较国内火爆的动漫类IP,日本的玩家似乎对此并不感冒,游戏IP改变的产品远高于动漫类的,再次之中SE更是继承了BNE的IP大厂名头,高收入产品都是游戏类IP作品。对比日本榜单来看,女性向游戏有崛起的态势,在这之中“idol”题材的作品成为了新的爆点。

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下面是GameLook整理截至10月12日日本地区iOS游戏类畅销榜TOP50的产品上线时间以及发行商信息汇总。(数据来源:App annie榜单数据)

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榜单略显固化 超过一半产品上榜超1年

整体来看,日本地区榜单已经呈现固解决个人危机公关化的态势,畅销榜Top50中,上线至今不满3个月的有6款游戏,其中只有3款作品不满1个月,在此之中《RAVEN》系本月登陆日本地区。

与之相对的是,榜单中56%的产品上线时间已经超过1年,22%的游戏更是已经上线超过两年。榜单前十位中,除了《偶像大师》外,上线时间全部超过1年。甚至还有像GREE旗下的《明星钓鱼》这种极端案例,上线至今已经超过46个月,这么长的寿命甚至已经超过绝大多数的主机游戏。

高收入产品分散 连续大成者寥寥

我们都知道日本手游市场二八现象非常严重,畅销榜前两名的产品,其说如占了整个盘子的三成,;第3到第10位加起来占总收入的两成左右;11名到50名合计占到约三成。但我们看榜单上高收入产品十分分散,一定意义上,除了COLOPL之外,少有连续成功的厂商。

在Top50中,产品最多的莫过于社交大厂Line,高收入产品数量达到5款;其次便是日本两大主机游戏大厂SE和BNE,分别有4款产品成功上危机公共关系的榜;而COLOPL则选择多点开发,选择挖掘细分市场,收入榜Top50的3款产品分属3种不同的类型。

游戏类IP比重远高于动漫 SE夺得IP大厂的名头

从去年开始,一堆国内的CP都跑去日本买IP,将IP的价格吵到飞起。但我们仔细观察日本市场,虽然拥有着丰富的IP资源,但日本手游市场并不像我们预料地那么热衷于IP。榜单Top50中,只有不到1/3的产品拥有IP

16款作品带有IP,其中6款作品根据动漫作品改编,剩下10款都是根据游戏改编,其中还多为主机游戏IP,这与我们之前所说的日本手游看主机也不谋而合。我们刚才说BNE和SE各有4款产品上榜,值得注意的一点是,SE的4款手游全都是根据游戏类IP作品,除了《乖离性百万亚瑟王》是MA的正统续作外,另外3款作品都是根据《勇者斗恶龙》和《最终幻想》改编的。如果算上DeNA旗下的《最终幻想记录者》,榜单中前50中就有3款FF题材的手游。在此不由感叹一声,不愧是日本国民级的IP,但反过来说也不得不佩服SE啃老本的本事。

女性向游戏的比重有所提高 “idol”元素成爆点

此前有报告指出,移动游戏平台男女比例呈现出均衡态势,越来越多的女性用户开始接触手游,女性向手游已成为新的蓝海,这从日本的榜单中也能窥得一二。除了《梦100》、《偶像梦幻祭》这种纯女性向手游外,轻度休闲类游戏的比重也有所上升。除此之外,诸如“爱生活”、“爱马仕”这些音乐类手游也有崛起的态势,前不久更是出现过5款音乐手游同时出现在榜单Top50的情况。

我们仔细对比这些音乐游戏,可以很明显的发现这些作品有一个明显的相同点,就是主打“idol”元素。为何这些“idol”题材的作品为何能在日本大受欢迎?那还的从日本的“偶像文化”开始说起。

“idol(アイドル)”一词原指“偶像,被崇拜的人或物”,但是这个词在日本却逐渐被衍生出全新的意义。按照维基百科的定义,“idol”一词用来指代那些在大众面前以自身魅力为卖点的年轻艺人,相较于银幕上的明星来说,其最大的特点就是亲近感强,但不一定成熟。从最早的“三花三重奏”(森昌子、桜田淳子和山口百惠)到现在的AKB48,日本的偶像文化也成为了一种主流的文化。加之这些偶像宅(ヲタ)一般都具有较高的付费能力,故此该题材的游戏的成功率也相对较高。

日本女性向手游崛起 “idol”元素成为爆点

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