CTO黄虎平:《赤壁-三分天下》的研发经验分享

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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《赤壁-三分天下》是一款3D国战策略手游,2013年12月立项到2014年5月20日经历了18个月正式公测,国内是完美世界代理,港澳台是伊凡达代理,东南亚代理商为VTC。

2015年8月27日,该游戏在越南正式上线,次留50%,三日留存35%,七日留存15%。一个月来,共导入用户10万,开了八组服务器,月流水150万元。越南App Store,畅销榜第一名,月流水约为400万元。

在 “ 2015移动开发者大会 中国”(Mobile Developer Conf今日头条赚钱erence China 2015,简称MDCC 2015),该游戏研发商掌游游戏CTO黄虎平,讲述了这款历时18个月研发出的产品,在研发和越南上线前淌过的坑。

一、美术是游戏的命脉

《赤壁》武将原画经历了三次更换,UI也更换了三次。美术是游戏的第一感官,直接影响到的是游戏的下载转化率,也成为了游戏决定生死存亡的第一关。

1、 前期的风格定型重中之中。

2、 游戏的宣传画、icon、视频是直接影响游戏的下载转化率,多花时间在这些上面打磨。

3、 美术外包一分钱一分货,想要靠谱的产品,就要靠谱的价格,小团队在资金和人员有限的情况下只能选择外包。

4、 外包要花时间来制定明确的标准和要求,然后频繁沟通,安排专人去盯,要有耐心,返回来的要严格把控质量,这样才能得到高品质的美术。

5、 UI不适合外包,因为UI注重的是创意和交互,必须要熟悉游戏的人才能制作出号的UI,而且UI总是频繁的改进。

6、 特效不适合外包,特效一般来说都与游戏引擎联系比较紧密,我们都是为特效专门开发了特效编辑器,而且特效外包的制作与沟通成本大。

二、自动生成多渠道工具

这是我们在国内发行的渠道,将近有30多个渠道吧,一般来说2个人接渠道的速度,一天接4个渠道:iOS 2个,安卓2个。然后,接完后我们使用了一个插件,再专门配置了一个大包机器,这样策划再也不用找程序沟通打包的工作,他们可以自己打包了,不管任何的渠道的包。这个工具其就是在不同的渠道SDK下配置了不同的插口和参数,再加上他们想要的文件等。这工具非常实用,极大地提高了研发效率。

三、自动检查美术资源工具

让美术按照制定的规范来制作基本不可能,美术一般都不按规矩办事,所以造就了好的美术都与众不同。很多细节的东西,毕竟人脑操作比不上电脑安全。所以,我们做了这套自动检测工具,他可以检测:

1、 针对贴图的大小、压缩、模式等一些参数进行检查;我们自己有一些规范,把规范写到

2、 针对场景碰线、灯光、材质丢失情况进行检查;

3、 针对模型或场景占用内存来进行检查。因为美术做东西嘛,很容易丢,把一个场景或者是一个武将丢了,我们

4、 自动检查资源外部依赖;

5、 自动检查prefab查看脚步、材质、贴图是否有丢失。

四、项目版本规划重要性

6、 1、《赤壁》研发长达18个月,为什么研发时间这么长?我们立项、组队花了3各月,研发花了5个月,调优花了3个月,4次测试每次1个半月。经历了2个误区,总结出了3个经验:



7、 误区。第一,是我们研发时间太短视频广告平台长,我们5个月研发出了所有的功能,这些功能足以支撑一款游戏上线了。第二,调优的3个月,我们做了2次大的改动,增加了50个武将的模型、动作和特效, UI整体更换过一次。

8、 3个经验。首先,第一个阶段的研发期只研发核心功能及其相关模块,只要能够玩儿起来,尽快经过玩家的测试和验证;然后,在第二个阶段的迭代期,线上最好一直有一个可以跑的版本不断地去迭代新功能模块,这样我们才能保证辛苦开发出来的功能和模块一直能够得到市场的验证;再者,是第三个阶段,调整游戏的留存、付费率、ARPU值,保证产品的稳定性,确保产品能如期上线。

五、中小CP游戏上线的档期选择

《赤壁》这款产品当时是选择5月20日上线,当天被称为网络上的情人节,当时当天有一款游戏叫《名侦探柯南OL》的手游,他们有强大的IP,而我们三国的IP不太吃香,所以当天我们的下载量我们吃了很多亏。当天渠道给的一个推荐位带来的量,不足平时的一半。所以,我们总结了2条:



1、 中小CP如果没有足够的推广费用,或是没有知名的IP不要赶到大的节日来公测。

2、 不要和大的厂商同期发布游戏。

六、《赤壁》的越南本地化工作

《赤壁》2015年8月27日在越南正式上线,发行商是VTC Mobile。下面是第一个月数据:10万用户导入量,开了八组服务器,流水150万元,次留50%,三日留存35%,七日留存15%。

在越南App Store,畅销榜第一名,月流水在400万元左右。《赤壁》针对越南市场,做了以下几点:

1、 本地化。语言、图片、音乐、音效、UI布局做了全面的本地化让他们感觉到这就是一款本地研发商研发的产品。

2、 手机机型适配。以为你越南市场低端机型比例大,所以针对内容、效率方面特别做了很多优化。

3、 产品改进。更多的和本地发行商沟通,意难忘他们是最了解当地市场的人,在过程中针对线上活动等做了很大的调整。

4、 游戏包远小于国内。越南市场由于他们网络没有国内发达,很多人停留在2G、3G时代,所以包越小越好,剩余资源通过下载来完成,App Store 80M以上的包是不能使用3G网络下载的,Google Play控制在500M以内。



5、 越南是中小CP出海的优选。出海首选像居于二线市场的越南,对中小CP来说是非常不错的,然后再把产品发行到港澳台、日韩。

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