Game Insight掌门人:产品下载量超3亿后我们做什么

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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安那托利•拉帕托夫(Antoly Raptov)是俄罗斯休闲移动游戏发行商Game Insight首席执行官。近日,拉帕托夫在接受外媒GamesBeat专访时对公司的产品研发和运营理念进行了分享。他表示,Game Insight目前拥有9间工作活动营销室,员工总人数超过700,公司擅长开发模拟经营类游戏和重度游戏,旗下所有产品都会为玩家提供离线游戏功能并持续推出后续内容更新。更重要的一点是,拉帕托夫称Game Insight永远不会停运游戏,他认为那将辜负玩家信任,对公司的品牌形象造成难以弥补的伤害。

GamesBeat:能否向我们介绍一下Game Insight。贵公司在东欧知名度很高,到目前为止游戏累计下载量已经达到了3亿次。

安那托利•拉帕托夫:大约6年前,我们打造了首款面向社交网络的模拟大亨类游戏。过去这些年里,我们公司的员工规模已经增长到700人,拥有9间工作室,而来自游戏产品的总收入已经超过了2亿美元。目前公司仍处于持续增长状态。我们刚开始是一家社交游戏公司,如今主营业务专项了移动游戏。在移动游戏市场,我们推出了多款模拟大亨游戏、寻物解谜类游戏和F2P游戏。

时至今日,由于市场上的产品数量太多,一款游戏越来越难以获得关注。但对我们来说,我们的《The Tribez》和《Mystery Manor》等传统游戏在它们所属细分类型仍属于第一梯队的知名作品。这一点至关重要。

你们很擅长制作模拟经营类游戏。

拉帕托夫:是的,我们目前有10款横跨5个平台的游戏处于运营中。《天堂岛》(Paradise Island)是本公司旗下最为成功的游戏之一,总下载量已经超过5000万次。前不久我们推出了这款游戏的续作。我们坚持基于产品组合的战略参与市场竞争,差不多平均每个季度都会推出一款新游戏。当游戏发售后,我们将持续为玩家提供运营服务,并持续更新游戏内容。

您将这套策略称作“具有可持续性的F2P模式”。这是什么意思呢?

拉帕托夫:要想确保一款游戏持续性成功,我们需要不断对它进行内容更新,专注于玩家体验。

你可以从三个角度理解这个术语。第一,永不停运游戏。本公司创立至今已经推出了逾40款游戏,其中绝大部分游戏直到今天仍能运行——从品牌角度来说,这十分重要。很多公司以令人讨厌的方式关停游戏,我觉得这样做辜负了核心玩家对他们的信任,有损于品牌形象。我们希望连续多年运营公司的游戏。

第二,游戏公司必须紧跟行业变化趋势并积极应变。Game Insight刚开始是一家以社交游戏为主要产品的公司,但随着移动游戏崛起,我们加大了对移动游戏市场的投入力度,并最终实现跨Facebook和移动平台为玩家提供游戏体验。第三,我们会在游戏发布后坚持更新游戏内容。一般来说对于单款游戏,我们平均每个月至少更新2次,包括玩家预期得到的节假日活动,以及推出新关卡、新内容、新的挑战等等。

离线游戏功能也很重要,对吗?



拉帕托夫:没错。在公司创立后不久,由于当时的网络条件还不是很发达,Game Insight的首批游戏都支持玩家离线体验。目前,公司90%以上的游戏也都具备这项功能。这有助于增进玩家对品牌的信任,因为他们知道,无论游戏服务器出现什么问题,他们都能够保存自己在游戏内的进度和历史数据。这让我们能够更容易地获取原生用户,并让用户留存在游戏中。

Game Insight旗下游戏《Cloud Raiders软文推广商: Survival Arena》

谈谈公司战略吧。你们计划每年推出10款游戏?

拉帕托夫:我们有两大垂直游戏品类。一方面,从传统角度来说,我们擅长研运模拟经营和寻物解谜类游戏,所以我们得继续推出这些品类的新作。另一方面,我们也在尝试开发其他类型的全新3D游戏,扩大公司的收入来源。

在我们每年推出的10款游戏中,至少有5款属于现有品类,另外5款则属于其他品类。

Glu首席执行官尼克洛•德玛西大约会认同你得说法,他也认为游戏公司应该拥有由多款游戏组成的产品线。但《战争游戏:火力时代》开发商Machine Zone首席执行官加比•莱顿觉得,游戏公司只做一款产品也能获得成功。您对此怎么看?

拉帕托夫:我们对多款在研游戏投入了重兵,为它们配备了成员超过50人的大型团队,研发周期也已超过两年。不止一款,我们同时开发多款像这样的游戏。我们之所以这样做,是为了定义新的游戏类型,增强公司竞争力。我在这里可以透露的是,我们即将推出一款MMO风格,拥有部落、聊天和大量互动元素的回合制策略游戏。

当代游戏玩家需要更具深度的游戏体验。《虚荣》就是一款在移动端MOBA领域具有标杆意义的游戏,而我们也希望探索目前尚未被充分挖掘的细分游戏类型,成为这些细分市场的领军者。

您对东欧游戏市场怎么看?

拉帕托夫:东欧游戏市场起伏不定。这是我们的主场,我们经常选择东欧市场进行游戏的Beta测试和软发布。但就收入层面来讲,东欧市场的收入只占我们公司总收入的大约10%。美国、西欧和亚洲是我们优先考虑的市场。

东欧市场有潜力,开发商能够在这个市场做很多事,譬如以相对较低的成本发布游戏。但当前东欧正处于危机阶段,有意愿为新游戏付费的玩家数量较少,所以我们更倾向于在加拿大、澳大利亚和新西兰等国家测试发布游戏。

Game Insight是否希望成为一家全球性的公司?

拉帕托夫:对我们来说,这关乎品牌塑造和品牌价值。《The Tribez》是我们的旗舰游戏,明年我们将推出一款接班它的新游戏,激发玩家讨论Tribez系列的新一波热潮。我们会重点打造我们的核心品牌,并希望游戏内的角色能够被全球玩家所熟识。

谈到制作更多具有可持续性的F2P游戏,为全球玩家服务,贵公司的路线图是什么?

拉帕托夫:我们将继续推出基于公司现有游戏品牌的续作,例如《天堂岛2》。与此同时,我们还将推出一批令人兴奋的3D游戏,包括回合制策略游戏《X-Mercs》。在不久的未来,我们还将公布几款新游戏的消息,其中甚至可能包含一款第一人称射击游戏。

这是不断变化的一部分,对吧?

拉帕托夫:本公司绝大多数成员都有MMO研发背景,曾经为完美世界东欧分公司工作。这段经历对我们研发游戏帮助很大。与此同时,移动设备机能和联网条件的提升,为我们创作更具深度的游戏创造了机会。你看看《虚荣》,几年前的移动游戏市场根本不可能出现像这样一款作品。



我们希望为玩家提供类MMO的游戏体验。当然了,在这个过程中,我们会仔细研究玩家在单次游戏时长、喜好的游戏类型等方面的习惯。3D画面、类MMO玩法、部落、集合Twitch直播功能……我们相信,下一代移动游戏将集合这些元素。

此外,我们将会确保公司每一款大作都登陆所有平台。我们的绝大多数游戏都登陆了含移动平台和Facebook在内的5-6个平台。

Game Insight掌门人:产品下载量超3亿后我们做什么

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