这是《列王的纷争》的选择与坚持,它的成功并

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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九月份,《列王的纷争》(简称:COK)全球月度收入排在了第8名。其开发商智明星通也凭此成为中国区九月iOS&GP收入榜Top10中唯一新上榜的企业。COK这款游戏有太多值得说的地方,COK不是国内唯一一款在海外大部分地区取得优异成绩的游戏,却是回归国内成绩最好的。手游那点事今天再次谈COK,从它非典型的一面出发,讲诉其在上线中国区中难得的雷军赏识机会和对付费点设置的坚持。

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一、COK是中国区畅销榜上一款非典型产品

在2015年以前,说起COK和智明星通,知道的人应该不多。当时大家认识到国内环境越来越残酷,想要把产品外销到海外去,但是真正开始去了解海外市场的时候发现,中国早有一大批公司在海外混得风生水起了。智明星通就是其中的一员。

后来COK回国,有海外40多个国家畅销榜冠军的头衔傍身,对于后续的表现大家也表现得比较淡定,而低估了该游戏能够进入畅销榜的特别之处。

1.没有IP的策略手游,没有像《城堡争霸》一样受挫

就今天(10月27日)iOS畅销榜前列的成绩来说,COK是少数没有IP的作品之一。当然大家觉得这可能是个笑话,COK在海外那么火热,已经成为一个符号了。但这种可以作为符号的高度仅是对于手游行业人士和资深手游玩家来说,是对于国内绝大部分玩家COK却是陌生的。这里可以举一个跟COK发展轨迹特别像的一个回国失败例子——IGG的《城堡争霸》。《城堡争霸》和COK有很多共同点:早期做海外市场而后回归国内市场、在140多个国家进入Top25、战争策略类游戏。此外《城堡争霸》还早于COK回国,在2014年5月在国内上线,比COK早了半年。但是《城堡争霸》在国内一直表现平平,目前已经在iOS畅销榜300名外。

2.非竞技手游,没有“时代的潮流”推动

除了IP手游能够迅速获取大量玩家以外,最近中国市场上竞技产品也有了空前活力,一方面是腾讯为首的企业开始在布局电竞领域,《独立防线》、《全民枪王》、《王者荣耀》等手游相继上线。但是最主要的原因还是因为随着设备性能的提高和用户游龄的增长,竞技市场已经存在惊人的市场空间。而2014年面世的COK明显也不在下一个手游弄潮儿竞技产品之列。

没有IP、没有走在市场前沿,甚至也是国内用户庞大的RGP类游戏。COK在中国的成功是非典型的。

二、强社交得雷军赏识,全球同服玩家爱国情爆棚

如果要谈COK在中国的成功,肯定绕不开小米。那么不如跟着手游那点事从COK如何得到雷军的认可开始谈起。

1.竖屏玩的强社交手游

雷军曾在多个场合总结过COK受玩家欢迎的原因,其中有重要的原因是:竖屏玩,社区做得做好的手游。

说到竖着玩,可能一时理解不过来,这算什么原因。试想一下,手机用户平时在输入社交时,都是用竖屏模式。但是手机游戏却基本都是横屏,在社交操作上,玩家不易操作。而竖屏恰好解决了这个问题。

此外,说它是目前(在中国市场)社区做得最好的手游也并不为过。玩家可以通过邮件、联盟频道、国家频道三种方式,完成战争部署、以及日常的信息交流。竖屏使它与平时微信社交无异。小编认为,全球同服也是一个颇上海公关策划公司排名让玩家兴奋的点。玩家在这里爱国热情爆棚,自发结成联盟维护同胞抵抗外敌打击。甚至有些玩家一天到晚盯着国家频道,看着其他国家的玩家聊天来寻找乐趣。当然这是基于COK本身有了强大的实时在线翻译功能舆情监控系统有哪些

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知识问答社区关于COK的回答

强社交性是雷军认为手游取得成功很关键的要素。其次,COK作为一款策略战争游戏,通过资源生产和消耗的矛盾来诱发玩家争夺资源,发起战争,也是能够让玩家愿意呆在游戏中的一个重要原因。

2.坚持不为短期流水前置付费点

不过手游那点事比较想谈的还是在付费点设置的坚持上。在引入手游方面,发行商经常会通过将付费点前置或者是提高付费来在短期之内提高收入,从而吸引渠道的注意,加上银行广告对手游生命周期的不确定性,短期内捞一笔钱就散的想法也有。但是COK却坚持了原来的付费点,通过游戏的慢慢深入再来设置付费点。在付费点上的坚持,也是其未来能够往长线产品方向发展的一个基础。

三、推广不仅有规模还有故事性

推广和运营,每一款手游都离不开这个环节。COK凭借雷军在中国的话题性和小米平台得到的关注要比其他手游多得到。包括小米新品发布会在内,小米起码为COK做了四次大规模的推广活动。

此外COK还有许多有趣故事,在此手游那点事选出两个与大家分享一下。

雷军作为COK幕后的推动力之一,自己也积极参与到游戏中去(且不管是否本人在操作)。雷军在微博分享COK时暴露坐标,其所在的565区经常遭到偷袭,受到了成吨的伤害。甚至还在微博上哭诉又遭偷袭。

总结

COK在中国的成功对于一款新产品来说是比较难复制的,但是为海外回国的优秀产品提供了一个参考范式。通过伤害用户的方式去吸引渠道注意,不如与国内有实力的渠道联手,耐心经营处一款上线产品。在游戏品牌方面也很值得借鉴,一个品牌总是需要一些故事去支撑的,故事既方便传播也能加深记忆,大规模的广告覆盖有时候不如一个有趣的故事来得有效果。

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