研发自白:产品台湾上线前我做了哪些准备工作

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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台湾游戏产业部落(专注分析游戏公司财报)曾在2015年初公开了一份台湾手游市场的报告,称2014年Google Play 手机游戏产值约80亿台币(约1.6亿人民币),App Store手机游戏产值约40亿台币(约8亿人民币)。而从收入排行榜看,前5营收占产值40%,前十位营收占产值50%,前50占80%,前100占90%。

拥有2300万人口的台湾,因玩家“高粘性,高付费”的特质,成为国内手机游戏厂商的兵家必争之地。但,台湾本地目标用户无论是对游戏内容偏好,还是游戏推广和宣传等的接受度,都和大陆玩家有很大差异。许多忽视了这些的研发商,拿着优质的产品,花大价钱砸了线下广告,游戏的排名却没有急速攀升。

而在疯狂涌入台湾市场的西安企业宣传片制作大陆产品中,也有不少表现卓越的产品。因此,社区专访了近期上线,在台湾市场成绩突出的大陆产品《龙与精灵》研发商——成都魔方在线研发总经理周昌贵。《龙与精灵》6月26日iOS版上线,当天居App Store免费榜榜首,7月3日,登顶台湾Google Play免费榜;8月,游戏更新版本后,再次登顶Google Play免费榜。

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准备时间:6个月


社区:
从准备工作到产品正式上线,一共用了多久时间?

周昌贵:在前期,我们的碧海工作室会用大量的时间完成游戏的基础制作,之后就是反复的测试完善游戏的用户体验。同时我们也会积极的与台湾合作方进行沟通,确认产品上线的诸多细节。整款游戏的前后差不多需要6个月左右。

社区:《龙与精灵》在台湾地区是代理发行,能从研发角度,分享一下你们在选择台湾区代理商时,所看重的条件有哪些。

周昌贵:为了给玩家更好的游戏体验,我们会选择有丰富的同类游戏运营经验(这里指ARPG),相对成熟的运营团队。例如,我们在台湾的合作伙伴大哥大,他们在《龙与精灵》之外同时还运营《苍穹之剑》,《龙之守护》等同类产品,运营经验丰富,也有实力为玩家提供良好的游戏环境。

社区:我们发现,若不是全球发行,手游在台湾上线时都会对游戏名称做一些修改。这是为什么?甚至繁体版《龙与精灵》改版之后,再次更换游戏名,现唤作《龙与精灵:炽天使之刃》。

周昌贵:台湾玩家和国内玩家在游戏内容的偏好、情感的表达,以及时尚的定义都会有很大的差异,游戏名字的变化也是为了更适应台湾本地玩家。同时,也会配合市场宣传需要,我们在推广时第一波主要强调变身,PK等核心竞争力,第二个版本就不会再重复之前的宣传打点。

社区:对台湾玩家来说,哪些“禁忌”或者是“底线”,是不能触碰的,必须在上线充分地解决?

周昌贵:对于台湾玩家而言游戏的“不稳定”就是他们最大的禁忌和“底线”。因此,我们才会在游戏上线之前反复的对游戏的服务器设置和客户端稳定性进行各种测试。以求通过稳定游戏的环境给台湾玩家们提供更加优质游戏体验。

社区:在产品提交到Google Play和App Store,在产品提交和审核阶段,有没有需要特别注意的?

周昌贵:时间最好选在周五之前提交,周五的审核总会容易些;面向年龄层最好选12岁或之上的年龄段,审核条件会相对放宽松一些;支付方面主要注意单笔最大储值额及储值的类型选择;iOS版本送审的时间偏长,因此最好预留充足的时间,可以为版本做一次预提审,另外TESTFLIGHT 邀请测试可以对送审测试启到很好的补充。

针对性调整:PVP需求高于大陆玩家


社区:
所以,本地化很重要。您之前提到语言只是本地化工作的10%,那剩下90%包括哪些方面?



周昌贵:除了让游戏中的语言本地化,让功能更适应本地玩家操作习惯也是本地化工作的一部分。我们也会让商业化设计更符合本地玩家喜好,让历程的调整更能引起本地玩家共鸣、宣传材料的制作更符合本地玩家的阅读习惯、工具的接入及开发更符合本土玩家的需求,还有就是付费重点内容也会根据本地玩家的游戏倾向进行调整。

社区:您提到台湾手机游戏玩家对PVP的要求高于国内玩家。能以游戏内具体一个设计更改为例,介绍一下《龙与精灵》针对台湾玩家需求做出的调整更改吗?

周昌贵:龙与精灵》内有一个6人PK玩法——“死斗恶灵”,国服的设计单次持续1小时,高强度PK1小时已达极限,而台服玩如何做微信营销家却觉得意犹未尽,在强烈要求额外延长1小时后才满足了台服玩家的需求。世界BOSS,在线,离线竞技场的活跃度都明显高于国服的玩家。

运营心得:运营活动与实时社会事件关联



社区:
现在,产品6月下旬在大陆和台湾2个地区上线,游戏也快运营2个月了,作为研发方,大陆玩家和台湾玩家最直观的差异有哪些?

周昌贵:台服玩家游戏热情非常高,经常出现晚上3-4点钟下线的玩家,早上10点准时回到游戏内,而且对游戏消费有一贯的心理预期,在稳定的游戏环境下对游戏很是买账。台湾玩家对产品的细节问题反馈更加地敏感,游戏里面的任何变化都能很快从玩家的反馈中体现出来,可以从
论坛和FB等渠道看到。而且玩家非常在意版本的调整。

社区:
我们注意到,产品在6月26日正式上线台湾,在上线后1个多月,推出了新版本。

周昌贵:在本次更新中,我们大量丰富了游戏的互动玩法,尽最大可能满足玩家对于的PVP体验的需求,让玩家之间的交互更加紧密流畅。当然,对于玩家的成长诉求我们也寻求了新的满足方法。

社区:台湾地区,拉伸用户活跃的产品线上活动设计,和国内有哪些地方是不同的,需要注意的?

周昌贵:台湾地区的玩家们更希望我们要有实际玩法,活动也要推陈出新,让玩家感觉到有新意。除此之外还要与实时发生的社会事情能有所关联。这些都是我们在线上活动中要注意的地方。

社区:最后能不能总结一下,大陆研发商在产品上线台湾时,有哪些方面需要注意?

周昌贵:产品的品质,彻底的本地化,还有就是靠谱的运营商,尤其是第三点,合格靠谱的运营商能彻底打通CP和玩家自己的关系,给产品的本地化提供很多有效的建议。并且用数据来反馈问题,从不会主观的确定内容。

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