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东方头条/触宝/推啊/互动推/粉丝通/核心代理商开

时间:2020-12-23 | 标签: | 作者: | 来源:-小 +大

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推啊是一个互动式效果广告平台,经过多年的探索与实践,推啊首创了全新的移动广告模式实现了广告主、、用户多方共赢。在推啊的广告场景中,广告主可获得更好的投放效果媒体方能得到更好的流量变现效率,受众端具有更好的用户体验。
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触宝大数据:IO玩法成动作游戏新亮点,轻竞技玩法风靡成熟市场
前言
动作类游戏一直以较强打击感,重度的玩法与团队合作的策略性吸引用户,而IO类游戏作为新型动作类玩法,结合了休闲游戏的低门槛,简洁美术,低挫败感和动作类原有的战胜满足感,快速拓展了用户群体,挖掘了他们的用户蓝海。而同时原有的头部类型MOBA,FPS仍为游戏玩法的主流,并通过游戏直播进行有效运营。在本篇报告中触宝(NYSE:CTK)大数据研究院将对这类玩法及用户习惯加以讨论,并给出不同动作类游戏的比较。
注:基于统计公平性,榜单统计中将不包含触宝旗下产品,本次统计的游戏分类界定以 play的分类为准。
WormsZone.io自去年12月进入动作类游戏前10后逐步上升,从2月第一周起一直保持第一的位置,IO游戏与之前重打击和格斗感的游戏不同,WormsZone整体玩法简单,多人联网战斗但无需组队,比之前的单机贪吃蛇随机性更大,但比起养成或消除类游戏有一定策略性,吞噬类玩法的满足感这也扩展了动作类游戏的边界,此外这类轻竞技游戏也占据了动作类游戏top15中(去掉相同游戏不同地区的安装包)的33%,预期会有大量类似玩法出现。
而绝地求生等需要极高策略性,参与度的重度手游,不只是动作类头部应用,同样也是游戏类的头部应用,拥有极高的游戏性和社群粘性,生命周期仍在延长,但这类应用需要前期较大的研发成本及用户喜爱的新玩法的洞察力,对于新晋开发者进入市场较难。
在动作类游戏中,FPS(第一人称射击游戏)仍为增长中的一大主力,射击类游戏给用户最强的打击感,可以快速让用户获得游戏体验,同时学习成本较低,但他们的差异化较低,基本上以单机打怪模式为主,满足用户的即时满足感,此外也没有文化壁垒。MOBA类游戏相对来说研发和运营成本较高,竞争激烈但如Hook and Run类的在线组队,玩法简易,单局时长较短,以碎片休闲玩法为主,是这类游戏的机遇。
动作类头部游戏的玩法较为多样,也可以认为动作类游戏的玩家大多对于游戏性和玩法的要求较高,因此只有突破性的玩法,较强的参与感与打击感才可以弥补他们的转换成本,而另一方面,这类游戏生命周期也更长,因为玩法的多样性和其中的策略性。这类游戏除了在获客和变现中的优势之外,在产业链上的其他环节也有利可图。IO类游戏热门玩法为吞噬类,满足玩家的控制感和养成感,界面较为简洁,匹配速度快,兼容了休闲游戏的随机性与动作游戏的视、听、触觉的反馈,目前在头部游戏中的比例仍在增长。
目前国内的开发者在这一点很有优势,绝地求生、王者荣耀等头部应用都在海外获得了较高的收益,目前护城河也比较深,新进开发者难以入场。
相对于休闲游戏,动作类头部游戏用户每周花费的时间较长,MOBA类头部游戏用户每周停留超过300分钟,平均一天就要进行40分钟以上游戏,这类游戏需要较高策略性,同时需要与自己的队友及对手互动,且具有较好的观赏体验,但也因此用户的沉浸感和情感连接在这样的游戏中被催化到了顶峰。
IO游戏在打开次数和周均停留时长上均落后于重度游戏,与跑酷较为类似,用户对游戏的需求主要为提供碎片娱乐方式,但可以看出单次时长上时间比跑酷要长,简单的玩法让用户可以很快熟悉规则,延长游戏市场带来的闯关体验,且随着用户熟悉流程,游戏市场会延长。
从各区域的活跃度来说,动作类作为流行的游戏模式,目前主要在东南亚和北美流行,这类市场用户游戏粘性较强,对新游戏模式接受度较高,对于泛娱乐类应用感兴趣。东南亚除了对重度游戏的打击有兴趣,同样花费大量时间在无需太多策略的休闲类游戏,因此较为休闲化的吞噬类IO游戏认可度也较高,这个地区也是IO游戏在头部动作游戏中比例最大的地区。
此外欧洲地区动作游戏的偏好相对来说自成一体,对于大逃杀游戏和轻型MOBA游戏更为注重,他们休闲游戏的应用活跃度超过了动作类应用,而文字类也是独特偏好的领域,用户受教育程度较高,对于休闲游戏的方式,逻辑思维的锻炼都有一定需求。
大热游戏WormsZone风靡了海外动作游戏活跃度的排行榜,北美、东南亚、中东等地区这类应用都较为活跃,直播这类游戏也会吸引对成长类玩法感兴趣的用户,目前来看这类游戏既有打击感又迎合了休闲游戏目标用户,类似的IO游戏玩法可快速扩展用户群体,同时投入产出比较高,快速让用户养成游戏习惯并变现,而熟悉了吞噬类玩法的欧美用户对于这类应用也有所偏爱。
在动作类各国应用的安装情况当中,德国和韩国这类成熟市场喜好的玩法较为分散,用户口味较为多元,并没有集中于射击或者MOBA类型,说明发达市场用户对于游戏有较多自己的见解。但各国的IO类游戏安装率都明显要比起活跃率的要高,也说明IO游戏在这类市场的投放目前比较猛烈,或许这类新安装的IO游戏将会成为动作类市场中的一个趋势与前哨。
泰国一直以来对游戏接受程度较高,他们也是各热门市场中安装动作游戏最多的国家,平均一个手机当中安装1.63个动作游戏,对比他们对休闲游戏的爱好,他们对占用空间和性能更大的动作类游戏偏好较轻,同时混合了打击感与休闲习惯的IO游戏也更容易获得他们的喜好。
用户从玩法方面更偏爱IO类游戏,虽然大逃杀玩法的Free Fire,MOBA类的王者荣耀占据了头部应用位置,但是吞噬类IO游戏占据了榜单中的30%,都在中游以上,这充分说明了原本喜爱休闲类玩法的用户被这类玩法吸引,这类游戏的开发者可以挖掘这类型的市场,同时,在泰国动作类游戏中出海游戏更多偏重于重度游戏的运营,休闲游戏的市场也值得开拓。
从用户画像的比较上来看,泰国整体动作类游戏用户男性占据70%,与其他国家的比例差不多,以追求打击爽感和策略战争的男性用户为主,而IO类游戏的用户则比例更高,提升至40%,说明有更多的女性用户愿意参与到IO游戏中,但还需要注意到的是,与休闲游戏向中年甚至延展的特点不同,有更多的年轻用户欣赏这类简洁美学的吞噬类游戏。
结论
IO类型游戏在动作游戏中的加入,丰富了玩法扩展了用户人群。Wormszone已经连续一个季度占据榜单首位,吞噬类玩法成为这类IO游戏主流玩法,这类游戏单局时间短,跨文化门槛低,具有休闲元素。但目前动作类游戏头部仍以MOBA类团战策略类游戏为主,让用户在打击感和团队策略中获得游戏快感。
目前来看,以WormsZone为代表IO游戏在欧美,大洋洲等地的成熟市场获得了较广泛的关注,这与棋牌或消除等休闲类游戏不同,这类老牌玩家对于单机类吞噬玩法十分熟悉,而IO游戏的又将吞噬和成长感体现的更加真实。
时长上来看,IO游戏也更偏向于休闲类应用,打开时间短,单次游戏时长与跑酷相似,而玩法和用户体验同样也较为相似,可不与其他玩家互动,为碎片式玩法,这一点也让他们的获客与变现方式更偏向于休闲游戏。
泰国用户是安装动作类游戏最多的国家,他们对娱乐类的应用都较为感兴趣,游戏接受度较高,愿意花费较多的精力在各种游戏上。并且对于偏休闲玩法的IO游戏来说,也有较多的年轻女性用户成为增量用户。另一方面泰国用户对于游戏直播较为热衷,这类IP也很容易通过游戏直播吸引用户安装并开始游戏。

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