软发行期间必须进行A/B测试的5个游戏功能

时间:2021-03-18 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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A/B 测试是一个非常简单的概念,但对于游戏能否成功至关重要,主要操作步骤是将游戏的三个不同版本放入测试 A、测试 B 和对照组,让一部分用户去玩 A 版本游戏,另一部分试玩 B 版本游戏,最后一部分人去体验原有版本,以作为对照组。之后将三组用户的反馈进行对比,以得知哪个版本的效果更好。

那么什么时候该启动 A/B 测试,又该测试哪些功学校宣传海报模板能呢?本文就将详细探讨这一话题。

软发行是进行A/B测试的黄金时期

A/B 测试首先需要玩家的参与,而软发行(Soft Launch)阶段就是获得玩家的最佳时机(在此之前则需要解决bug)。开发团队不应等到想对游戏创意进行测试时,才开始寻找用户。

在这个窗口期,游戏本身已经基本完成,但还没有对外正式发布,也没有在营销方面投入大量资金,因此是进行 A/B 测试的最佳时机。开发团队可以在此时展现自己的创造力并尝试一些想法,然后剔除那些不够好的创意。接下来,开发团队就要开始选择进行 A/B 测试的游戏功能了。

测试广告

很多玩家都经历过这样的情形——在下载并进入游戏后,他们突然遭到了广告的集中轰炸,并因此消耗了大量流量,最终只能愤怒地退出并卸载游戏。开发团队应当尽力避免这样的情形,但许多游戏也仍然需要广告露出以实现营收。因此在游戏中加入广告的诀窍在于找到其中的平衡点,既要创造足够的收入,又不会让人感到厌烦。

那么究竟应该如何植入广告呢?是每一关,还是每五关展示一次?是能给用户带来奖励的视频广告,还是在屏幕底部显示的横幅广告?如果您使用横幅广告,哪里又是最佳位置?这些细节都可以通过A/B测试而寻找出最为合理的方案。

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测试价格体系

这一问题分为两个方面,一方面是游戏内的经济体系,另一个是游戏内购物品的定价。

内购定价的问题很容易理解,人们愿意花多少钱买来一包宝石或是装饰品?游戏应该推出哪种组合的同捆包?什么样的折扣更具有吸引力?在大幅度促销和过高的原价之间又该如何取舍,才能不让玩家因为定价过高而抵制内购?这些都是需要进行测试的功能设置。

不过,开发人员也可以通过测试游戏内的经济体系来改善游戏体验。比如玩家都会把最好的装备留到最后,以对付游戏中的最终 boss,但在最后却会往往发现——他们根本不需要这些东西。那么如果降低装备价格的话,游戏能否鼓励玩家去更多地使用它们呢?如果把计价单位改成可以自动恢复的魔法点数的话,玩家又会做出什么反应?

除去这两方面之外,开发者还要仔细思考虚拟货币的出现时机和方式。游戏应该在什么时候向玩家提供可以内购的虚拟货币?玩家肯定不想有“氪金才会赢”的感觉,但如果开发团队为玩家过早地提供虚拟货币,那么玩家可能就不会有消费冲动。

无论是虚拟货币、游戏内经济体系还是特定装备,价格方面的细微变化往往都会产生巨大影响,也需要多进行 A/B 测试。

测试教程难度

当游戏进行 A/B 测试时,其测试对象一般都是新玩家。所以游戏教程就成了重点。如果测试内容是游戏后期装备的配色的话,那么开发者将很难在测试中看到显著区别。

相反,开发团队应该把注意力放在游戏初期的关卡上。如果开发者在这个阶段太快地给出大量奖励,它们就失去了价值,而玩家也将很快失去兴趣;但如果关卡太难,或者没有足够奖励的话,玩家也会退出游戏。

这之中的要点在于找出固定规律,在大约一小时的游戏体验后,是否会有大量玩家选择退出?然后再寻找其他玩家,让他们玩一个小时,看看到底是什么原因。也许是因为他们要花上足足 5 分钟,来解决只需一个提示就能快速通过的关卡;也许是因为最后 15 分钟的游戏体验实在太过重复。

因此这些细节就非常有必要进行 A/B 测试,范围可以设定为所有教学关卡,也可以是某个特定关卡。这就像测试一个球的速度一样,它是应该快一点,还是慢一点好呢?还是在某个特定速度下才变得很不好控制?为了优化每个关卡,开发者需要逐个进行测试。

测试美术设计

在游戏设计中,总有一些美术细节很难敲定。有些细节很次要,比如一个按键应该是绿色还是蓝色;但很多时候它们往往都至关重要,比如哪种外观的宝石价值最高,可以给玩家带来最高分数。一个简单的改变很可能会造成巨大的影响。

如果时间充足,开发者甚至还可以测试游戏角色。假设游戏中有一个支线任务需要加入,如果任务发布者是一个神秘的兽人或一个神奇的高等精灵,是否会有更多的玩家想和它交谈呢?

测试商店布局

最后,测试商店中商品的展示布局也有很大必要。开发者可以改变顺序、大小,甚至是颜色和效果,安全月宣传海报看看哪种方法最能吸引玩家。

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很显然,在商店布局上有一些普遍规律可以遵循,比如菜单一般都位于屏幕的左上角。即便如此,开发团队依然可以研究其他游戏做过哪些尝试,以及它们是否适合这款游戏。

这就是实验的全部意义:看看它是否适合游戏和玩家本身。无论是广告、价格体系、游戏难度、美学还是商店布局,开发团队都不需要再去靠猜测来解决问题;以上 5 个功能,则是开发者们需要在软发行期间着重考虑的测试项目。

本文编译 5 A/B tests to 三鹿奶粉的公关危机的处理run during your soft lauch。

软发行期间必须进行A/B测试的5个游戏功能

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