时间:2021-03-18 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络
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作者:Adjust 出海注:本文是 Adjust 发布在出海的专栏文章,转载须保留本段文字,并注明作者和来源。商业转载/使用请前往,联系寻求作者授权。 居家隔离期间,全球各地的人们花在游戏上的时间比以往任何时候都要多,预计在 2020 年有 27 亿用户会在手机游戏上花费 772 亿美元。得益于这波增长,一个独特的游戏应用类别——超休闲游戏开始崛起并席卷全球。这类游戏一般有着体量小、容易上手的特点,有无限的可重玩性,因此很容易令人为之沉迷。 近日,Adjust 与Unity Technologies 联手合作,通过分析 Adjust 平台上的两组数据(一组以 Adjust 平台上的前 1000 个应用作为分析对象,另一组则分析了其追踪的所有应用),以及 2019 年第 4 季度至 2020 年第 1 季度 Unity 全渠道的超休闲游戏广告推广活动,得出企业电商运营模式了一份有关超休闲游戏的数据报告。报告显示,超休闲游戏在 2020 年第 1 季度爆发了令人惊叹的增长,消费者支出、应用交互和下载量都创下了历史新高。 报告显示: 全球安装量增长一倍以上。2019 年 12 月至 2020 年 3 月,超休闲游戏应用安装量的增幅超过 103%。最高的增长出现在中国地区,安装量在这四个月中增长了 3.5 倍。 随着用户花费更多时间玩游戏,应用会话量(互动次数)不断增长。 1、2020 年 3 月全球会话量增长 72%。 2、2019 年 12 月至 2020 年 3 月,中国地区会话量增长最高,增幅高达 300%,韩国增长了 152%,排名第二。 3、日本和德国的会话量分别增长了 137% 和 69%。 4、会话量增幅较低的是美国(35%)和英国(34%)。这是因为美国地区的超休闲应用用户已各种营销方案经是重度玩家,2019 年 12 月至 2020 年 4 月的平均会话量占全球会话量的 15%,所以增幅并不明显。 单次安装成本(CPI)明显下降。至 3 月末,整体 CPI 下降了35%,但美国地区超休闲用户获取成本仍比EMEA(欧非中东)地区(0.19 美元)高一倍以上。然而,美国地区的点击转化率也是最高的(17%),可谓是超休闲手游的黄金标准。同时,APAC(亚太)地区的用户获取成本急剧下降,跌至约 0.20 美元。2020 年第 1 季度,全球的 CPI 都有明显下降,平均为 0.17 美元。这很可能是因为受到了 LATAM(拉丁美洲)CPI 大幅降低的影响,拉美地区——特别是巴西、墨西哥等国的玩家数量大,游戏热情高,CPI非常低。 超休闲游戏将简单的游戏机制与极简的游戏设计相结合,吸引了一些交互度非常高的用户,这些用户更愿意接受广告并与之互动。用户对广告的食品安全危机公关项目策划包容使得超休闲类游戏得以建立了一种独一无二的手机游戏商业模型,能够依靠广告变现获取 95% 的收入。 “超休闲游戏将最有吸引力的游戏机制与最佳的广告体验巧妙地结合起来,博得了广泛玩家的青睐。这样一来,它们重新定义了用户获取和广告变现的传统商业模型。”Adjust 联合创始人兼首席技术官 Paul H. Mller 说道,“由于每款游戏的吸引力并不长久,因此用户会不断被推送至同一家公司产品矩阵里的下一款应用中,从而产生滚雪球效应,让公司的用户群规模越来越大。” 因此,超休闲游戏开发者们都能充分利用广告,获得高达 22%和 14% 的游戏平均点击率和安装率。 “新冠疫情爆发以来,大量人群居家隔离,不得不利用超休闲游戏来消磨时光。而为了争夺这些高交互用户的注意力,市场上出现了非常激烈的竞争。”Unity Technologies 的全球广告销售主管 Agatha Hood 说,“若能理解超休闲类别背后的指标和机制,开发者就能制定恰当的用户获取目标和相应的变现策略,在当下的新常态中取得成功。” 获取完整超休闲游戏报告,请在Adjust官网或官方微信AdjustGmbH下载,或者在出海后台回复“2020超休闲”。 |
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文章来源:http://www.blogjihad.com/?p=887撰写人:jihadalomar翻译:刘娟校对:冯建鹏前言...
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