从榜单解读二次元手游出海热潮:这会成为像S

时间:2021-03-18 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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上周,Sensor Tower 按照惯例发布了 9 月出海手游收入 Top 30 榜单。

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9 月榜单有几个亮点,包括新面孔的出现,如百度旗下的《海战游戏》进入榜单,莉莉丝《文明觉醒》为 SLG 阵营再添一员,还有就是两款当官手游的崛起。

新面孔表现抢眼的同时,二次元手游排名也有回升,《碧蓝航线》和《崩坏 3》重回 Top 10,另外 2 款二次元手游《奇迹暖暖》和《偶像梦幻祭》分列第 14 和 22 名。

2017 年在日韩市场爆发但维持吸金势头难

今年年初在复盘 2017 年出海手游时,二次元品类在日韩市场的爆发是一个亮点,4 款杀入全年海外收入 Top 30 榜单,其中有 3 款是 2017 年新上线游戏(海外上线),统计收入的月份均不足一年,包括《碧蓝航线》《少女前线》和《崩坏 3》。

其中,《碧蓝航线》表现最为亮眼,9 月上线日本,仅凭 3 个月的收入就排到了第 14 的位置。2017 年 11 月更是创下了单月流水 1.6 亿人民币的成绩。IGAWorks 数据显示,2017 年《碧蓝航线》在日本市场的收入大概在 4.3 亿人民币左右。《少女前线》 2017 年 6 月在韩国上线,大约一个月后,进入 Google Play 韩国畅销总榜 Top 3。

但 2018 年 1 月在复盘时,出海发现相比其他品类,二次元手游的榜单排名浮动较大。二次元品类作为一个新的爆发点,能否真正演变为出海手游中继 SLG 之后吸金能力最强的一个品类,当时也打下了问号。

而近几个月的榜单历史排名和收入也显示了同样的趋势。

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《碧蓝航线》近三个月在 iOS 日本游戏畅销榜单的排名变化 | 来源:App Annie

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《崩坏3》近三个月在 iOS 日本游戏畅销榜的排名变化 | 来源:App Annie

《碧蓝航线》和《崩坏3》在主要市场日本的 iOS 游戏畅销榜排名波动范围很大,《碧蓝航线》在 10-120 之间,《崩坏3》甚至在 5-210 之间。《碧蓝航线》在日本的月流水也从最高 1.6 亿人民币跌倒 7 月份的 3771 万人民币。

相较之下,出海榜单中 SLG 游戏的排名则稳定得多。近三个月,《火枪纪元》在 iOS 美国游戏畅销榜单的排名变化范围在 10-30 之间。《末日争霸》在土耳其近三个月的游戏畅销榜波动范围在 4-34 之间。

这也是面对中国二次元游戏的进入,日韩游戏厂商比较淡定的原因:生命周期一般,消退得比较快。

4 款二次元手游未跌出 Top 30,新市场在贡献收入

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2018 年前三季度 5 款二次元手游在 Sensor Tower 出海手游收入 Top 30 榜单中的排名变化

综合去看 5 款二次元手游在 2018 年前三季度的表现,除了《少女前线》外,其他 4 款每个月都有进入出海收入 Top 30 榜单。如果将二次元单独作为一个品类,已经算是在 SLG 之外出海榜单中吸金能力很强的了。但鉴于之前分析发现这些手游在主要海外市场收入波动大且整体呈下降趋势,支持其始终在 Top 30 榜单的可能是新发市场的贡献。

除了《Love Nikki》之外,其他 4 款游戏,2018 年都在新市场发行。

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《碧蓝航线》发行情况 | 来源:App Annie

《碧蓝航线》在日本取得不错的成绩后,2018 年,由心动网络负责该游戏在韩国的发行;悠星在电商运营培训基地日本设立的子公司 Yostar 除负责日本发行外,在今年下半年也将该游戏发行到了欧洲和东南亚国家。

少女前线发行.png

《少女前线》则在 2018 年 5 月在欧美上线,2018 年 7 月在日本上线。

《崩坏3》于 2017 年 2 月在日本上线、9 月韩国上线,2018 年 3 月,在亚洲地区获得 3500 万下载量后,米哈游决定将这款游戏推向西方国家,于 3 月 28 日在美国正式上线。

而在日本已经上线 3 年的《偶像梦幻祭》也在 2018 年年初在韩国上线。

中国的游戏厂商在尝试将二次元手游全球化。

而这些新市场也为收入做出贡献。

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《崩坏 3》9 月流水 | 来源:国产二次元手游观察

9 月,《崩坏3》在美服的流水超过了 900 万人民币,接近日服的 1/3。《碧蓝航线》 8 月 17 日开设美服,9 月月流水也超过 1200 万人民币。

9月少女前线收入.png

《少女前线》9 月流水 | 来源:国产二次元手游观察

《少女前线》日服流水虽然下跌且榜单排名不高,但日本玩家凭借超强的氪金能力依然贡献了 4200 多万人民币的收入,无奈韩服流水下降显著,依然没有进入海外收入 Top 30 手游榜单。

但总体来看,美服玩家在此类手游上的氪金能力显然不如日韩玩家。公关危机能力此外,新发市场并未全部取得成功,甚至有的完全水土不服。

《碧蓝航线》曾登顶 iOS 日本畅销总榜,但 2018 年 3 月在韩国上线之后,Google Play 的最好成绩也就是畅销总榜第 6 名,收入也是天差地别。Sensor Tower 在 2018 年 9 月发布的数据显示,《碧蓝航线》的全球收入超过 1.7 亿美元,中日玩家贡献占比 99%。在韩国上线近半年,韩国玩家对这款游戏的收入几乎没有。

《偶像梦幻祭》 2018 年 1 月底在日本上线后,9 月流水才 25 万美元左右,完全水土不服。

上述数据表明,二次元手游在美国或有一定市场,但难成现象级产品。而在同有二次元文化的日韩市场,玩家偏好差异明显。

导致这一差异的因素有很多。因为本文分析市场趋势、不分析游戏本身,大概举个例子。如韩国玩家因为人人服役更喜欢枪、对舰船海战无感;又如监管机构的要求也不一样,韩服《碧蓝航线》的泳装皮肤由于过于暴露在韩国被游戏监管机构要求停售。这些都是游戏厂商可借鉴的因素。

从 2018 年几款游戏的尝试来看,在同有二次元文化的日韩市场,同一款游戏同时在两个市场获得成功的可能性极小,厂商在研发时应专注于其中一个市场。

但无论如何,如果不考虑玩法,将二次元手游单独作为一个品类,它已经成为 SLG 之外扛起出海大旗的生力军。而从收入来看,全球化存在一定可能,但无论是要做到在日韩市场维持数年生命周期并持续吸金,还是将二次元手游推向日韩之外的全球市场,出海厂商都还有很长的一段路要走。

目前,在上述几款游戏之后,二次元手游出海日韩市场少有爆款,但依然能够看到一些厂商在尝试二次元画风,也取得了不错的成绩,如玩友时代的《운명의 사랑:궁》(《熹妃Q传》韩版)。而该公司也在今年 8 月份首次进入 App Annie 中国 App 发行商出海收入 Top 30 榜单。

未来,也会有更多的产品输出到海外市场。

9 月份,有媒体汇总信息,显示有 16 家大厂在积极布局二次元手游,其中不乏一些厂商的策略就是将国产游戏带往海外。另外,心动游戏未来也会在海外发行《非人学园》《深渊地平线》等产品。

而中国的二次元人才也到了一轮“收割期”。在 1990 年后出生的人在成长的过程中深受日本动漫影响,随之二次元也在中国成为一种非常重要的亚文化。随着这些人进入职场并积累了几年的工作经验,中国已经有了深谙二次元文化的人才储备。国内的二次元领域也从 2013 到 2017年,经历了探索期、国内快速增长期、海外扩张期三个阶段。

未来,大量二次元手游出海日韩、甚至欧美将成为必然,而如何在一个市场做出长生命周期的高收入产品或许才是最大的挑战。

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