以《Clash Royale》等为例,分析翻译如何从本地化

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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手游出海,首要解决的一个问题是什么?本地化。

而游戏语言的本地化,又是第一步的。国内能够提供“地道”翻译的公司不在少数,价格也相差很大,怎么样才算是真正“地道”地将欧美文化融入游戏中?这篇文章,将分享如何在英语语言方面,从本地化(Localization)的翻译,上升到“文化化(Culturalization)”的翻译水平。

开始之前,我们先说说文化化的重要性。“所有质量好的欧美游戏都有一个特点,那就是语言上的精益求精。无论是哪里的文字,必定是经过多轮校对和斟酌,并且非常简洁。所以,当国内厂商的游戏带着不太匹配的美术和玩法与这些欧美游戏竞争时,语言和语法上的错误就成了最容易被玩家发现并放大的问题。” WillowFlare的欧美市场运营人员说道。

他曾做过一份问卷调查,调查结果中一个玩家反映最为强烈的问题,是游戏的翻译特别蹩脚(awkward),游戏的代入感和真实感瞬间会让玩家对游戏的评价大打折扣。欧美玩家希望,他们玩的游戏都是专门为他们量身定做,这种高要求,也是国内作品在欧美市场鲜有成功的原因之一。

文化化最终目的就是让语言表达含义的同时最大限度的贴合主题(theme)和基调(tone)。这里,有一个非常好的例子 – 皇室战争(Clash Royale)。

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在这款游戏中,对女巫的描述是怎样的呢?

首先,卡片用短语来进行表述:“Summons Skeletons, shoots destructo beams”“这段翻译太牛了!这个根本不成句子,但是一点关系都没有!因为它把女巫有什么技能准确有间接地表达了出来。 其次,这个短语罗列的方式其实是西方玩家能够非常容易理解的表达方式, 甚至使用俚语(destructo),但却迅速拉近了玩家的距离。”他继续分析说道,“我们之前说每一个地方都是经过严格校对和斟酌的。虽然一般情况下‘Skeletons’在句中是不应该大写的,但由于这里又正是另外一种部队-骷髅军,所以必须要大写表示特有名词。“

接下来,再分析这段话又是怎么表达主题和基调的:

首先,从游戏的广告,美术和语言设置可以看出来,游戏的基调就是为了营造一种一种好玩(playful)并且傻傻(silly)的感觉, 这种设置相对于传统的战争策略游戏,被称为一种讽刺设定(satire)。

其次,在字体和形式上也有很多讲究。设计者显然想使用一种比较非正式的字体比如“Sans Serif”,但加入了随机的大小写设置: “RaRitY” 和 “TYpe” 都是非常不正规的大小写方式,看起来就像小孩子写出来的一样,非常贴合游戏的基调。最后,我们提到用俚语“Destructo beams”来给玩家带来轻松愉悦地表达方式。 最后那句“pink eyes that unfortunately don’t shoot lasers” 更是以幽默诙谐的形式联系到欧美的流行文化。

通过上面一段分析发现,许多国内游戏产品可能还没有在翻译中注意那么多的细节。

接着,他继续分享了,如何确保任何词语都能以简洁准确的方式去表达含义,但又尽可能的贴合游戏的主题,基调和文化。这里有两个例子—— 一个小型点击休闲游戏和一个大制作的策略游戏。

第一个例子,主要分析游戏中,有关英雄技能的翻译。

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对比发现,即使是国内厂商的“地道”翻译,也过于拘泥于逐字逐句的翻译。作为不在美国生活翻译人员来讲,是绝对没法发现 “Thunder”其实是一个相对较弱的选择,因为它多数用来表达伴随着闪电而来的声音,但对美国人来讲,“Lightning”就是一个更加有画面感的词了。更别提把雷龙闪直接翻译成“Brontosaurus Flash”了,Brontosaurus就是许多玩家在侏罗纪公园电影来看到的有着长长脖子和尾巴的雷龙。“你这是跟我搞笑呢吧?!玩家如果看到这种翻译,肯定会毫不犹豫的卸载游戏。”玩家或许会这样想。

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上面两个修改还是比较小的问题,接下来,分析一个更好的文化化例子。

国内许多厂商的翻译都是从中文直译过来,乍一看倒是没什么问题。但是如果把技能的名字和英雄的角色以及欧美文化结合起来看,这两个翻译就显得非常生硬。

以“天崩地裂”为例:

1. 英雄的名字是狂战士,它的英文名字Berserker是带着北欧文化的名字,对西方玩家来说非常熟悉,它的技能也应该是有着相近风格的词。

2. 这个技能是一个最终技能,所以应该用一个特有名词来表达。

3. 最重要的是,这个词必须带给玩家最终的感觉,没有什么其他技能能够超越这个。

综上考虑,WillowFlare的团队选择了“Ragnarok”,一个北欧神话中世界末日时大地裂开两半的情境迅速展现在玩家眼前。不但符合英雄的来历和风格,也让玩家更容易感觉到这是一项最终技能,从而吸引玩家继续玩去解锁这项技能来看看到底是什么样的效果。

再来看一个大制作中科技树的例子。地道的翻译对于研究和技能的表达上更为重要。在翻译下面这个作品的时候,昱炎科技的团队将整个研究院的科技树都进行了文化渗透。

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国内厂商的翻译大家可能会非常熟悉:

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像Leadership Level 1,2,3这样的例直播带货平台子我们经常会碰到,玩家其实也可以理解。但精品游戏和一般游戏的区别也会在这体现。

 “别忘了,玩家想要的就是为他们量身定做的游戏。”他这样说道。建议修改的三个词,不但地道,而且也清晰地表达了不同等级的梯度。

国内的作品往往从复杂度上远远超过欧美玩家的需要,所以从本地化上进益求精才能让玩家有更强的代入感,更愿意继续玩并付费,而不是厌烦一眼就能看出来的蹩脚翻译和数字。

让我们再聊一聊关于欧美市场,要是有一个手游业界的最热的话题排名,出海这一话题肯定一直位于前三位。在刚刚过去的2016年中,我们可以清楚地感受到一些变化,比如从前大家都是从港澳台或者东南亚开始,现在越来越多的厂商直接就瞄准了最肥也是最难啃的一块肉——欧美市场。

虽然,出海欧美的厂商越来越多,国内厂商的实力也越来越强,但真正赚到钱的却少之又少,只有那些专注于游戏产品质量的厂商才有可能赢得一席之地。

而用户获取成本越来越高。随着大厂的进入,原本激烈的欧美市场竞争更加紧张。有业内人士表示,2016年的用户成本可能是前两年的两倍以上,这并非空穴来风。

“就我们的经验来说,在美国一款益智类或卡牌游戏的Facebook投放可能都可以达到$4-5,但MMO或者SLG的成本$8-10都很平常。在这样高的用户获取成本面前,如果不能提前了解产品在海外预期表现的厂商来说,想要盈利简直就是难上加难。”他这样说道。

就个观点,与最近业内的一篇文章《2017手游出海宝典:12家在一线拼杀厂商的深度案例与金玉良言》里提到的大佬观点不谋而合:

最大壁垒:文化差异与本地化

望尘赵鑫指出:“出海的最大壁垒是文化差异——产品中的文化元素是否被海外用户接受,核心玩法是否能被接受,推广的传达是否能被用户理解。”

魂世界手游发行VP 赵航也表示:“出海最大壁垒还是文化差异,很多自以为合理的包装、设计,但在海外用户看来就是别扭,就跟我们看很多海外产品也觉得很陌生奇怪,没有代入感。想突破必须要核心团队去熟悉目标市场的特点,熟悉用户喜好,团队跟受众在文化上要没有明显差异,才能做出受众喜爱的游戏。除非是比较纯粹以机制乐趣出发的游戏,这种设计语言普适性非常强。”

文化差异下的产品定位

游道易全球发行副总裁刁正飞也认为,国内团队出海最大的难题主要在于文化的障碍,特别是针对欧美市场的产品 。

Efun沈忱认为:“出海最大的壁垒在内容上。现在的情况是,国内优质的产品不多,而其中能够切中海外市场的产品更少。文化差异、游戏理念的差异是非常难克服的,所以产品在立项初期的定位很重要,创新和内容细分是关键。”

烁趣游戏阿伦认为:“出海最大的壁垒是在自己擅长的领域里对用户的深度理解以及精准定位——因为海外用户与国内用户有着较大差异,深度理解用户才能做出适合海外用户的产品……”

产品为核心的一体化

掌趣科技张沛认为:“抛开产品本身的因素,出海最大的壁垒是本地化……“

游族刘万芹指出:“出海的最大壁垒仍然在于产品。想在海外市场取得成功,本地化转换、区域化运营、差异化推广缺一不可……同时还要寻找理念相对一致的合作伙伴。”

不难发现,文化差异和本地化是国内产品出海的最大壁垒。针对产品精准营销本文根据WillowFlare的投稿修改)

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