出海!还仅存哪些蓝海市场?

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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据Superdate报告显示,亚洲市场有12亿游戏玩家,并以249亿美元的收入占全球游戏市场收入的55%。在亚洲市场,中国、日本和韩国被称为“三大巨头”,占亚洲游戏总收入的90%。印度人口基数庞大,无论是什么类型的行业想要打入市场都是值得考虑的,人口大但综合国力不算发达,没有像发达国家那样所有的市场都已有既定的规模,所以做流量市场是很优选的,绝对是一片理想蓝海。

亚洲市场包含着巨大商机,Superdate就将“三大巨头”和印度、印尼马来西亚、越南等新兴市场进行了分析。

亚洲手机游戏市场主要包括以下几点:

●截至2018年年底,新兴市场收入占亚洲手机游戏市场的46%。由于智能手机市场趋于饱和,中国的游戏行业收入增长缓慢,日本和韩国的收入增长市场营销成高也出现放缓的迹象。

●印度的手机游戏市场是亚洲增长速度最快的,其收入从2015年底的4.16亿美元增长到2018年底的12亿美元。由于印度的智能手机普及率还比较低,支付设备还需改进,因此印度的手机游戏市场还有很大的增长空间。

●中国的手机游戏玩家是7.85亿人,占亚洲玩家总数的62%。中国是亚洲第二大手机游戏市场,但人均花费是三大游戏市场中最低的。在中国移动软件快捷支付系统在全球是名列前茅的,因为BAT三大巨头的强强顶立。

●日本是世界上最大的手机游戏市场,截止2015年底,其收入为62亿美元。虽然日本的玩家数量不及中国和美国,但是日本的人均花费额高于任何国家。

●Android平台收入占中国和韩国手机收入的73%,以小米为代表的国产手机主导了中国市场,而三星在韩国具有绝对的主导地位,所以这两个市场的Android系统占有率远高于iOS。

为什么说最了解中东市场的是中国游戏人?

2009922日,网龙端游《征服》阿拉伯语版本在09年初内测后正式启动封测,成为第一款成功打入中东及北非市场的大型国产网游,运营近7年,目前每月还有几千万人民币的月流水;爱立德自研自发行阿拉伯版本的《诸王之战》,不仅是国内首款中世纪战争题材策略类手游,而且是首款在中东市场展露头角的中国产品;爱立德和龙腾中东,是国内专注中东市场的海外发行商。

受生存,产业,政策等环境影响,中东本土的手机游戏研发商少,目前知道有产品出现在当地游戏畅销榜单的研发商有3家:获沙特王子支持的NA3M工作室(已发行《骆驼快跑》,《喷气冲拳》,《NA3M Words》和《洞穴大师冒险记》等多款手游,即将发行《沙特少女的革命》);开发了类COC手游的本土研发商lumba,以及老板阿拉伯人,公司设在杭州,专注中东游戏市场的游戏研发商。

一个人对“历史的深度”和“世界的宽度”的发现和思考,可以指引我们走向一个更宽广和开放的心智,从而养成更大的格局。同理,一款手游的海外推广,除了对单款手游用户某个付费“点”的思考,还需要看手游生命周期值的这条“线”,并且延展到一个厂商旗下很多游戏组成的一个整体“面”。

点、线、面,三者结合,有单点具象,有历史深度,有全局广度,“大格局意识”,促使在手游推广不断创新和升级。

大格局意识 

意味着持续的价值最大化

一个游戏厂商旗下一般拥有几个甚至上百个游戏,有的游戏处在游戏生命值早期,有的处在中期,有的已经到了成熟阶段。不同的游戏在不同阶段,有不同的文化背景。

手游厂商海外推广需考虑用户在游戏中付费的“点”,以及整个游戏生命周期的线(Life Time Value, LTV),再到游戏厂商旗下很多游戏组成的一个整体的“面”,从而实现ROI最大化。服务手游厂商时,计算ROI是从点到线再到面,整体结合起来,然后决定帮客户推广哪一款游戏。

一个品牌集团旗下有很多子品牌,代理商一般从整个集团出发考虑如何优化预算分配,这是从大到小的思维走向;而一个手游厂商,要最大化整体的ROI值,则需从一个游戏的点,到整个游戏的线,再到厂商旗下所有游戏的大面,这是从小到大的逻辑思维,跟品牌营销的思维走向刚好相反。

不同类别的游戏有不同的需求,很多时候,它们可以互相支持。比如说,当一款社交类游戏处在后期,它的流量可以导给其他类别游戏进行早期推广,这样,提高了厂商总盘的价值,实现整个产品线的价值持续最大化。

聚焦ROI 

意味用海量的数据综合分析

一个用户在整个游戏生命周期的不同阶段,其转化值是不一样的,比如有的用户属于慢热型,玩到一定熟悉度后才表现出爆发力;有些用户,没有付费习惯,却可能影响到周边朋友玩同款游戏并且企业如何进行公关有付费转化;也有些用户,玩某个游戏不付费,但通过玩这个游戏,知道另外一个游戏,并且付费了。

复杂的用户行为和特征,如果不通过后台运营的大数据分析,则很难做到全面观察,从而可能导致对用户片面的刻画。比如有些玩家,将休闲游戏匹配重度游戏一起玩。

不同阶段差异化投放策略

“各游戏在不同的运营阶段,需要有针对性差异化的投放策略。社交类的游戏和新开发的游戏本质是不同的,社交类的游戏偏向拉动人气,而新开发的游戏主要是为了提高用户的增长。根据游戏生命值,游戏推广可以分为初期、中期、后期三大阶段”。 

初期阶段,找到适合新游戏的受众模式,进行广告投放的A/B测试,及时学习和积累,不断优化模型。

进入中期,有一定的数据积累,了解哪些受众模型可以获得最好的ROI。在这基础上,做更细分的比较。另外,在不同的国家由于受众的差异化,需进行本地化运营,不断调整算法模型,使其适合本地的受众文化。一款游戏可能在不同的国家,其市场效果是不一样的。

推广到了后期,大部分的受众已经覆盖完了,最后可挖掘一些长尾流量。另外,如何将这款游戏沉淀下来的受众,导流到未来新的游戏上。

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广告和付费点是用户体验的一部分

西方世界的广告设计是把变现和用户体验一起考虑,用户体验被放在比较高的位置。用户体验和变现可以获得平衡,另外,发行商的游戏设计跟用户体验也息息相关,比如游戏内付费点的设计。

游戏体验和付费、广告,各方面看起来是矛盾的。而,对于一个游戏玩家来说,这些一点都不矛盾。如果一个资深游戏玩家,就应该不区分广告和游戏本身,对于玩家而言,单款游戏就是一个整体,广告和体验都涵盖在其中。

从根本上来说,广告和付费点都是用户体验的一部分,设计产品需了解用户不同的行为数据和价值需求点,然后决定推送什么样的广告。

针对各种不同的细分人群和商业需求,如何在大的格局下,不单只是聚焦一个游戏,而是针对厂商如何从整体上拉长用户的生命值去进行手游推广,是非常重要的。

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