IGG 2016年中期收入1.26亿美元,海外收入占比97%

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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IGG (0799.HK)公布截至16年06月底中期业绩,2016年中期收入同比增长21.4%至1.26亿美元,纯利同比增长5.2%至2,610万美元,每股盈利同比增长6.11%至0.0191美元,好于市场预期,派中期息每股4.3港仙。

2016年中期的总收益按业务划分,分别为手机游戏(97.3%)、网页游戏(1.9%)、客户端游戏(0.5%)及其他游戏(0.3%)。

收益按游戏划分,分别为《城堡争霸》7,109.7 万美元(56.4%)、《领主之战》系列 2,040.2 万美元(16.2%)、《王国纪元》1,777.8 万美元(14.1%)、《卡卡英雄》758.9 万美元(6.0%)、《德州扑克至尊版》311.2 万美元(2.5%)、其他606.3 万美元(4.8%)。

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收益按游戏玩家的IP位置划分,北美洲 4,315.1 万美元(34.2%)、 欧洲 4,075.6 万美元(32.3%)、亚洲 3,548.4万 美元(28.2%)、大洋洲344.5 万美元(2.7%)、南美洲243.6 万美元(1.9%)、非洲76.9 万美元(0.6%),其中来自中国的收益占总收益的3%。

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收入方面: 

2016年总收益同比增长21.4%,主要是:

1、2016年3月推出的新作《王国纪元》表现突出,月均收入达到600万美元,并在7月达到1000万美元;IGG首席运营官许元表示,本月初至今的流水已突破1亿元,超越上线三年的主打游戏产品《城堡争霸》,预料下半年《城堡争霸》的收入将由上半年的56%将至约30%,而《王国纪元》的收入占比则会突破30%。《王国纪元》在东欧国家(如俄罗斯及白俄罗斯)、东南亚国家(新加坡、泰国及马来西亚)和东亚国家(中国、韩国及台湾)均表现良好。《王国纪元》为IGG取得三项重大突破,首先,《王国纪元》为IGG首款跨平台、多语言、全球共服游戏;第二,截止2016年7月31日,超过50%的游戏收入来自iOS平台,显著高于IGG其他游戏;第三、较其他游戏,快速发展的亚洲区域贡献了较高比例的收入。

2、现有核心游戏《城堡争霸》收益有所增加,仍能实网站定制开发多少钱现年收入20%以上的增长,月均收入1200万美元,每月活跃用户数超过1000万;另一款游戏《领主之战》也实现近15%的增长,月均300万美元。

3、网页游戏、客户端游戏及其他现有手机游戏过时业务的收益减少。 

用户数据:

截止2016年6月30日,IGG的用户社区由全世界超过3.4亿玩家账户组成;每月活跃用户数约为 1860 万,其中《城堡争霸》每月活跃用户数超 1000 万。

销售成本及毛利: 

销售成本同比增长17.6%至3,740万美元,主要是渠道成本增加与手机游戏业务扩张一致所致。 

毛利同比增长23.1%至8,860万美元,主要是手机游戏产生的收益增加所致。毛利率同比上升0.7个百分点至70.3%。 

经营成本: 

销售及分销开支同比增加51.1%至3,400万公共公关公司处理危机美元,主要是由于新作《王国纪元》的广告及宣传活动增加所致。 

行政开支同比增加7.7%至1,120万美元,主要是I)因业务扩张令薪金、表现花红及员工福利增加,及II)租赁物业应占的折旧开支增加所致。 

研发成本同比增加25.6%至1,620万美元,主要是扩大游戏组合的研发外包费增加,及II)有关经扩大游戏开发团队的薪金及表现花红增加。 

所得税开支同比增加10.5%至210万美元,主要是除税前溢利增加所致。 

2016年展望 

1、现有游戏方面,着力提升iOS平台的收入,同时研发团队将继续增设新的游戏玩法。本集团亦将为游戏推出更多语言版本,中短期内,该等游戏预期将受益于外延式扩张带来的收入增长。 

2、2016年末,集团预期开发约10款游戏,包括多款策略游戏、一款消除类游戏及一款博彩游戏。此外,《城堡争霸》及《领主之战》的续作以及沙盒游戏TUG均正在开发中,并很可能于2017年发布。并密切关注LBS(定位服务)及AR(扩增实境)于手机游戏的应用。 

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