德国页游巨头InnoGames:为了做好手游,我们放弃

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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InnoGames是德国的一家网页游戏巨头,近年来也开始布局移动游戏市场。这家公司的工作室总监丹尼斯拉芬格(Dennis Rohlfing)最近接受英国老牌游戏行业媒体《Develop》的采访,分享了InnoGames在从页游向手游转型过程的经验之谈。手游矩阵对访谈主要内容进行了编译整理。

记者:2012年,InnoGames宣布采取跨平台策略,面向移动和网页平台开发游戏。但在今年,你们新推出的所有游戏都面向移动平台,你们认为这是从网页过渡到移动平台的恰当时机吗?

丹尼斯拉芬格:我们并没有完全放弃网页平台,公司现有的网页游戏都将继续运营。不过,我们认为移动游戏市场为我们带来了第二次增长机会,所以决定将研发新产品的重点放在移动游戏上。

我们发布的上一款页游叫做《Elvenar》,它相当成功,玩家人数仍在持续增长。但作为一个整体,页游市场已经不再继续增长了。考虑到我们已经处在页游市场的一线阵营,我们的整体增长空间是有限的成都小程序。页游为我们创造了巨大利润,让我们加大对移动平台的投资,加快公司增长的速度。

2012年,我们开始试水移动游戏市场,希望让玩家能够在任何地方玩到我们的所有游戏。

基于此,我们为《Tribal Wars》和《Grepolis》开发了伴侣移动应用,同时开发了包含完整功能的《帝国熔炉》(Forge of Empires)移动版。伴侣移动应用让我们的页游玩家留存率得到提升,而《帝国熔炉》移动版则非常成功,帮助我们吸引了很多移动游戏新玩家。



此外,我们启动了两款跨平台新游戏的开发,其中一款没有成功,另一款是《Tribal Wars 2》,但它在移动游戏没有产生多少影响力。

跨平台开发游戏意味着我们需要组建规模庞大的团队,产品制作复杂,得做出大量妥协,缺乏专注……更重要的是,最终出炉的游戏在可用性方面质量平庸。

这让我们意识到,为了向玩家提供伟大的游戏体验,我们必须专注。这也是我们从跨平台研发策略转型为移动平台优先,目前正在开发3款全新移动游戏的原因。

记者:在你看来,网页游戏和移动游戏的最大设计与研发差异有哪些?

丹尼斯拉芬格:为触摸屏界面开发游戏,与为鼠标和键盘控制方式开发游戏差别很大。在网页游戏中,玩家可以拖动很长的用户界面,但由于移动设备屏幕尺寸较小,游戏展示的空间就很有限了。

毫无疑问,人们通常在路途中使用移动设备玩手游,在家或工作期间玩页游。因此,移动游戏玩家单次游戏会话的时间较短,但他们每天都会多次打开游戏。

我们主要使用JavaScript和ActionScript开发页游,而在移动游戏的开发中,我们可以利用虚幻4和Unity等性能强大的前端引擎。这两套引擎都为我们危机公关失败案例2020提供了设计用户界面、关卡等所有需要的工具,让我们的内容设计师能够自主改变内容,而不必具备编程经验。

对于网页游戏,研发团队能够完全掌控推出和更新内容的节奏,但对移动游戏来说,我们在发布和更新内容前还得提交到苹果和谷歌公司审核。在这种情况下,我们必须确保每一次更新游戏都推出高品质的内容。

记者:谈谈网页游戏和移动游戏在研发周期、工具、技术和设计方法等方面的差别吧。

丹尼斯拉芬格:在新的市场环境下,我们从项目概念成型到推出商业化游戏的研发周期发生了变化。与页游市场相比,从移动游戏市场获取数据相对容易,因此数据分析团队在提出概念和游戏产品制作的过程中发挥了更重要的作用。此外,我们推出游戏的流程也从封测、公测转变到了三步走的模式,它们当中每一步都有定义成功的明确标准。

过去研发人员手动管理绝大多数游戏资产,但在今天,受益于虚幻4和Unity引擎带来的帮助,所有艺术家和游戏设计师都能够自主添加和更改内容。这让我们可以组建规模较小的团队,且同样能够推出量级较大,具有很高制作价值的游戏。

基于公司强大的数据分析部门,以及来自移动游戏市场的可信数据,现在我们能够将改善玩家体验作为设计游戏的中心。与此同时,我们也将用户测试融入到了游戏研发的每一个阶段。

记者:你们向移动平台转型,所遇到的最大挑战有哪些?是怎样克服它们的?

丹尼斯拉芬格:我们花了很长时间才真正理解了移动游戏带给用户的体验,对那时的我们来说,触屏操作完全是新鲜事物。玩家在体验移动游戏的过程中,总是渴望得到更多简洁信息,以及实时的交互反馈。

在研发网页游戏时,你需要考虑到不同的浏览器客户端,而在移动平台尤其是在Android平台,设备碎片化现象太严重了,你得花大量精力为绝大多数设备进行适配。这对InnoGames来说也是全新体验。

如果你面向移动平台推出一款糟糕的游戏,将立即受到玩家惩罚,他们会在App Store为你的游戏打出差评,这会严重影响到你的声誉。(与页游相比)营销行为能够吸引到的玩家数量相对较少。由于新玩家数量不够,游戏就很难进入下载榜前列,随之而来的原生下载量也就较少,而这会导致每用户获取成本(CPI)进一步上升。



要想克服上面提到的问题,唯一的方法就是更重视游戏品质。在我们的研发团队内部,所有开发人员都意识到了玩家负面评价对游戏的影响,因此在推出游戏时会努力确保其高品质。

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