为何SLG手游能在排外的日本大获成功?

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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日本作为世界一线的手游市场,给人的第一印象是丰厚的IP资源、优质的付费用户和独树一帜的玩法系统。同时在业内人士看来,日本手游市场更是一座对外排斥、大厂垄断、榜单固化的孤岛。

由于日本游戏是上世纪80年代到本世纪00年代当之无愧的吧主,其历史积淀让玩家到厂商都至今偏执地认为,日本的游戏才是全世界最棒的。对于国外的游戏,日本玩家既不买欧美大作的账,也很少瞧得起中韩的网游。但唯独策略类,如果再进一步细分的话,那就是SLG手游。

从拒绝到学习的日本

在App Store日本区的畅销榜,我们能看到除了Supercell的《部落冲突》与《皇室战争》以外,杀入前20名的《战争游戏(GOW)》、《列王的纷争(COK)》、《雷霆天下(Mobile Strike)》都是SLG类。也就是说过,在以升级和扭蛋收集为主流的日本手游市场中,只有Supercell这样的全球大厂和SLG才容易打动固执保守的玩家。

在AppStore日本区的畅销榜上,外国的SLG手游并不少:

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而更令人惊讶的是,不屑于模仿他人玩法日本厂商,如今也从善如流地借鉴了GOW/COK的核心玩法,推出了一款同类SLG手游《Crystal of Re:Union(结集的水晶)》。在正式上架前,这款游戏的的事前登录(预约注册)人数已经突破20万人,在以这种方式作为前期营销的日本网游界,20万的人数也侧面说明了玩家的预期值。

但与其它国家相比,日本游戏行业更喜欢在SLG的基础上添加更多符合本国玩家口味的元素。比如在日本主机时代,就有大量SLG+RPG类型的经典游戏,比如《火焰之纹章》系列、《超级机器人大战》系列、《皇家骑士团》系列、《光明》系列等。像《Crystal of Re:Union》也融合了日本流行的扭蛋抽卡、剧情模式、角色养成等,可谓是“具有日本二次元特色”的SLG手游,并在畅销榜最高杀入前50名。

《Crystal of Re:Union》游戏画面:

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SLG手游让具有“游戏孤岛”之称的日本肯放下身段去学习效仿,同时还摒弃了主机时代的SLG设计理念,这不得不让人承认大势所趋。

社交与群体:SLG手游的两大核心需求

一般来讲,玩家选择玩一款有联网功能的游戏,不管是端游还是手游,核心目的并不是为了去体验同质化的核心玩法和数值坑。网络的意义,在于打破玩家自娱自乐的个人环境,将游戏体验从人机互动升级为人人互动。

多数CP并不擅长做SLG手游的原因,就在于社交互动方面难做好。而以与其他玩家对战、结盟为主的SLG手游,对交互设计要求非常高,除了聊天系统以外,好友、军团、盟军、敌军等不同的玩家关系,体现在游戏玩法中的方方面面。更为有趣的是,随着服务器内的玩家战况,各种社交关系还会随之变化,比如同盟因利益不均而敌对,尔虞我诈的无间道等。

特别是日本手游厂商,在这方面存有明显短板,仅作出一款“需要联网的单机游戏”是满足不了玩家的核心需求的。中国和欧美厂商,则akamai cdn节点在页游时代积累了七八年的经验,比如德国从《Travian》开始就一直在SLG页游界独领风骚,美国则有SLG专业户Machine Zone养300多号人深耕一款GOW,中国也在《傲视天地》、《七雄争霸》等当红时带动了一批开发SLG的团队。

SLG手游是玩家从轻度转向重度时,需求契合度较高的一个类型,MMORPG、FPS、MOBA等重度类型,则更迎合拿起手机的端游玩家。而且据玩家交流的返利来看,像国内的COK、《率土之滨》、《攻城略地》等SLG手游,经常能看到年龄在40岁以上的活跃玩家,

正如Machine Zone的CEO加百列莱登(Gabriel Leydon)所说:“我不需要所有人都喜欢我的游戏。我只需要让那一部分会喜欢我的游戏的人一直喜欢我的游戏就足够了。”SLG手游无法在APRU上超过MMOROG,也不能跟三消跑酷等比DAU,但这个游戏类型在成熟完善的社交系统上,能够既保证产品的长线运营,又缓解不同消费水平的玩家之间的矛盾。

Machine Zone靠SLG成为美国第一手游厂商:

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为何仿GOW比仿COC更易成功?

2013年手游市场刚兴起时,不少国内的中小CP都选择模仿COC,然而成功的模仿者并不多,更不用提长线运营。而当GOW成功后,国内则有好几款至今仍盈利颇丰的同类手游。

COC理论上来说也属于SLG类,但在核心玩法和交互设计上,其模仿者难以在达到Supercell的高度。但GOW作为以“种田+发展”为核心的战争策略游微商招商引流戏,同类不需要模仿它的细节,只要满足几个清晰的条件即可达成基本盘:

1、社会结构简单,不同消费层级的玩家有不同的游戏目标和依靠关系;

2、题材适用范围广,如三国、欧洲中世纪、二战时期等;

3、玩家基数保内部公关危机案例证够大,GOW和COK的全球服也是一种另类的扩大基数方式;

4、成熟的社交系统,以及围绕它的各种玩法。

在把基础规则搭建好以后,一大批玩家进游戏怎么玩就由他们自己发挥主观能动性了。当资源不够时,有的玩家选择慢慢发展,有的玩家则会倾向掠夺;随后战争

爆发,弱者(免费玩家)可以通过社交关系(军团)得到强者(付费玩家)的帮助,而不同阵营的强者则会为最终目的(称霸全服)展开更复杂的交互。

所以,GOW/COK这类SLG手游能够在玩法细节上进行不同的设计,以迎合自己的目标用户——就像《Crystal of Re:Union》加入了日本玩家喜闻乐见的抽卡、萌妹子、PVE剧情等。更值得一提的是,不同于其它的强交互手游,当玩家被揍得想放弃游戏时,在SLG里还有好友劝道:“别走啊,今晚我们带你一起去报仇打回来!”

在社交系统下,一些玩家主动承担起维护其它玩家的责任:

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简单的游戏,复杂的社交,就像《传奇》之于最初的端游,《偷菜》之于最初的页游。

为何SLG手游能在排外的日本大获成功?

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