关于手游开发与本地化运营,腾讯、乐逗说了些

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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近日,由Boss直聘主办,社区协办的“直聘学院——对话游戏开发”分享会在深圳举行,腾讯天美艺游高级游戏策划夏富荣和乐逗游戏开发中心总监连冠荣,分别结合各自公司关于手游研发和本地化代理的经验,做了如下分享。

继承与突破为腾讯CF手游创造了1000万DAU

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从公测上线以来,腾讯的《穿越火线》手游已拥有近6000万注册用户,月活跃用户数(DAU)高达1000万,成为腾讯收入最高的手游项目之一。

作为一款热门PC游戏的App化,《穿越火线》手游研发的难度可想而知,据负责该项目的夏富荣介绍,在游戏研发之前,他的团队通过腾讯大数据,对手游市场射击类游戏做过调查,结果发现尽管有《全民突击》这样火爆的射击手游存在,但月活跃用数和注册用户数交叉很小的事实,则说明射击类手游市场还拥有很广阔的市场空间。

这一调研结果让夏富荣和他的团队信心大振,接下来他们要考虑的就是如何做好自己的产品,设计维度便成了他们打磨产品时优先考虑的因素,要继承端游《穿越火线》哪些可玩性高的特点,又要如何突出手游的特质是他们面对的一大难题。

对此,夏富荣的解决方案是在手游端保持《穿越火线》最基础的射击体验,并针对手机端的特点进行优化,而在继承经典规则玩法和地图的基础上,手游版的《穿越火线》还针对国内安卓与iOS手机用户各自消费习惯的不同,进行差异化定价策略,最后,成功打造出一款玩法丰富、操作简约的射击类手游。

另外,社区还特地摘录部分夏富荣此次演讲精彩内容如下:

“主流FPS端游常用按钮至少为10个以上,而手机上触屏最多支持数字营销策略两点操作,仅能通过拇指进行模糊射击,灵敏度低、失误率高、且容易遮挡视野,个人操控技术难体现。我们针对提升操作手感做了几个方面的设计,首先移动范围是限定的,然后加入限定角度、辅助功能和限定开火等,适应手机环境,让操作更易上手。”

“举一个例子《僵尸狂潮》,围绕一个目标进行射击和击杀。这个游戏的设计模式,是玩家在过程中容错率高,挫败感低;并且有单集成长,反馈及时且有效;用户能享受到简单而直接的杀戮快感。”

“一般来讲在设计游戏中,最头疼的事情就是人物拉扯,就像玩家相互的数据同步问题,因为手机游戏你不能保证每个人都在比较稳定的网络环境中。还有断线重连,机型适配等。这些问题对手机游戏来说都是非常致命的问题。面对这些问题的时候都绝对不能妥协,要反复的进行验证。”

海外游戏本地化需要技术支撑

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与腾讯研发游直销软件网站开发戏不同,乐逗游戏主要以国外游戏本地化运营为主,在连冠荣的分享里,我们知道了在《水果忍者》、《神庙逃亡2》等游戏风靡的背后,是乐逗“一切以用户价值为依归”的理念。

连冠荣介绍说海外游戏的本土化需要有强大的技术力量为支撑,他以《水果忍者》成功本地化一事举例说明,因为《水果忍者》这款游戏是多平台自主研发的,所以麦吉丽其游戏引擎代码转换有一定的难度,为此连冠荣还特地去澳洲与Halfbrick的引擎架构师学习了9天,弄透了引擎架构、工具、编程模式等方面的问题,并亲自培训出一个杰出的技术团队做依靠。

除了在游戏深度运营及发行方面拥有丰富经验之外,乐逗还在内部游戏引擎研发上投入了大量资源,以期在日后成功开发出可支持跨平台移动设备的游戏引擎、3D骨骼模型渲染等项目,而这正是乐逗一直以来对人机交互的实时性、真实性与协作性孜孜以求的体现。

关于如何在保持CP质量前提下,对游戏进行压缩,社区摘录乐逗解决压缩优先次序方法如下:

• 无损压缩(Lossless Compression)

• 时空相关性压缩(Spatial and Temporal Coherence Compression)

• 数值范围压缩(Data Range Compression)

• 有损压缩(Lossy Compression)

• 初始起动时一次性解压

•2次下载

除了现在比较火热的AR和VR以外,连冠荣还认为以下领域也值得特别关注:

•3D Resonstruction(3D重构)

•Gesture Recognition(手势辨认)

•Pose Recognition(姿态辨认)

•Immersive Holographics Display(浸入式全息显示)

•Haptics(力量反蚀)

•AI, Interactive Robots(人工智能,互动式)

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