GMGC最后一日,大佬们又谈了哪些出海观点?

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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今日,是“第五届全球移动游戏大会GMGC2016”最后一日,好戏都是压轴的。

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在这最后一日,Goolge大中华区游戏行业总经理邓辉、天神互动CEO石波涛、AppsFlyer 亚洲副总裁Ronen Mense、Game Analytics Game Analyst Rosa Colom、Epic Games大中华区总经理吴灏均就出海的某个方面发表了自己的观点。

以下为社区特别剪辑“GMGC出海大佬观点汇总”第二篇。

Goolge大中华区游戏行业总邵阳营销策划经理邓辉

品牌营销其实不是一次性的行为,它是一个持续的行为,包括了你这个品牌在用户脑海中形成什么样的印象,这个是需要持续的,这个不是一个月的事情,也不是一年的事情,是数年的事情,你如何能够在本地生根发芽,让用户永远记住你这个产品也好,或者你这个品牌也好。

第二件事情也是我们面临最大的一个挑战就是怎么样能够让全球化和本地化在营销品牌上保持一致,如何给用户传递比较一致的信息给大家。为了解决这些问题我们现在在做一件事情,就是如何能够更进一步提升品牌所传递的信息,品牌对用户的最终价值在什么地方。我们相信在9月份会给大家看到一些东西。

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天神互动CEO 石波涛

中国的游戏有一个特色,就是一条主线走到底,任务之间不会有过渡,每个引导也是为了引导而做引导。我们可能更关注的是整个的故事线和整个玩法深度,考虑的是能否让玩家沉迷进去,而不仅仅是在里面付费进行PK。

2014年-2015年,游戏在出口方面有巨大的增长。比如2015年国内的游戏产品在韩国的收入就非常可观,站在国内CP的角度用我们自己数据来看,我认为产品出口是一个比较长远的考虑。

对于出海,要正确的细分市场,同时还要避开当前的恶性竞争,希望大家都用手上的资源在未来的路上走的长远一点,也希望国内、国外的游戏环境越来越健康。

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AppsFlyer 亚洲副总裁Ronen Mense

数据显示50%的公司在他们投放的广告当中并没有对广告进行监测,大概只有40%的人对整个广告进行监测,会出现这种情况:公司确实盈利,但却并不知道利从何来。只有20%的公司在使用渠道数据,通过这样的方式去了解所有的营销效果。

真正投资回报不仅仅是了解怎么带来用户,更要了解什么样的用户会给我们带来所需要的影响力。用户本身就是一个传播的媒介,当一个用户向他周围的人展示了他正在使用的APP产品,这个人就有可能也去使用这个APP产品。接下来当他们已经装上了你的APP,你就可以看一下他们的使用率和使用方式。比如他们已经购买了三百万美金或者五百万浩腾媒体美金产品,你就需要对他们消费行为进行监测,以获取更多的有效信息优化我们自身提供更好产品。

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Game Analytics Game Analyst Rosa Colom

当你在发布游戏的时候,你期待什么呢?我们知道游戏的安装量在优先安装之后会有很大的跌落,五个月之后可能会跌到峰值之时的15%。从2014年和2015年的数据,我们可以看到60%的安装都是在游戏发布的两个月之内,我们同时也看到他们玩家的留存量非常低。而我们的收益来源也是主要在发布前一两个月的时间。

我们进行了一些市场研究,也同样证实了这一点,当游戏发布一至两个月之后,它可能很难从KPI当中恢复过来。我的建议是我们使用一些市场分析工具能够减少客户留存率的降低,或者能够保持在产品发布之时所取得的成效,这就是分析工具所取得的效果。

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Epic Games大中华区总经理吴灏

国内的VR开发者应该更多的反学习游戏开发,而不是去学习怎么开发VR。对国内开发者来说,VR都是一个全新的领域。我们发现国内很多VR开发者过去是做端游或者手机游戏的,他们有一种惯性,用过去开发游戏的思路和经验去开发VR内容,但这往往是错误的。因为VR是360度沉浸式体验,在戴上VR设备之后,你的整个体验跟过去不管是坐在PC电脑前还是拿着手机互动,都有颠覆性区别。你要时时刻刻以VR体验者去感受开发是否符合生理和心里需求。

国外开发者首先想到的是我要做一个idea,是把过去经验放下,从一张白纸,从零点去想这个市场到底需要的是什么,而这才能做出体验最好的VR内容。用这样的思路去做,做出来的内容才会让体验者少有晕眩感,让他们更享受体验VR的过程。

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