3A游戏开发有哪些坑? 前育碧员工分享从业十年

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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在大型公司开发3A游戏,或者自己组团开发独立游戏,究竟哪一种体验更酷?对十年前的马克西姆•比德林(Maxime Beaudoin)来说,成为3A大作的软件架构师是职业梦想,但在十年后的今天,他却决定离开育碧,与女友共同创办了一间独立游戏工作室。比德林供职育碧期间参与了《波斯王子》、《刺客信条》系列等知名游戏的开发,为什么会做出这个决定?他在一篇文章中分享了自己的心路之旅。

“在为育碧工作的最后一天,当我向同事们说再见的时候,没有任何人问我为什么离开。事实上,很多人甚至有些嫉妒我,即便他们也参与过《刺客信条:枭雄》的开发,实现了自己的职业梦想。我确信,很多职业游戏开发人员都知道我选择离职的原因。”文章写道。

比德利在2005年加入育碧魁北克工作室。他回忆称,自己是育碧魁北克工作室落成后首批入职员工员工之一,当时整个团队大概有30人。“当时我很兴奋。为了庆祝,我甚至预支自己未来薪水,花2山西电视台广告000美元购买了一部全新吉他……绝大多数从事游戏开发的人都富有激情,爱玩视频游戏,热爱游戏创作。在育碧,我玩游戏和开发游戏还能拿工资,那种感觉真是比假期还美妙。”

为育碧工作的头两年时间里,比德林参与了多款PSP游戏的开发,其间积累技巧和经验,还结识了数位好朋友。据比德林回忆,当时在育碧魁北克工作室,游戏研发团队规模不大,通常介于15-25人之间。“大家都彼此相识。就像一个小家庭,虽然我们都是菜鸟,但拥有很好的团队合作精神。”

在后来,育碧魁北克工作室接到任何,开发《波斯王子》新作的Wii版本。这个项目延续了大约3年时间,并最终促成了一款叫做《波斯王子:遗忘之沙》(Prince of Persia: The Forgotten Sands)的游戏诞生。“这是我效力育碧期间最引以为豪的一款游戏。在游戏开发过程中我很快乐,享有‘所有权’。”比德林写道。“我的意思是,我相信我的作品能够对游戏产生重大影响,我的贡献是很重要的。因此,我非常有动力,希望它能够成为全世界最优秀的一款游戏。”比德林表示,《波斯王子:遗忘之沙》的研发团队规模最大时约有75人。在游戏开发过程中,他与绝大多数成员有过互动。

随后比德林接到的新任务是将《刺客信条3》移植到WiiU平台。“我们团队一开始只有2名程序员,规模最大的时候也就只有大约15人。”他说。“这样的挑战让我感到兴奋。由于WiiU的各方面机能不如淘宝的网络危机公关PS3和Xbox 360,很多人都不看好这个移植版本的项目。但在差不多一年后,我们面向WiiU平台推出了《刺客信条3》,它相当成功。“



在《刺客信条3》WiiU版本推出后,比德林先后向领导层提出两个游戏研发项目,所涉及到的团队规模相对较小但大家都士气高涨,但因为种种不便透露的原因,两个项目都在内部被叫停。“参与那两个项目让我非常开心,因为团队规模较小,我能够对游戏创意提出我的想法。对于像我这样的技术工作者来说,这是此前从未有过的体验。对于小项目,你的个人贡献总是会更明显,动力和成就感也会更强烈……有一位前同事说得好,我已经尝到禁果滋味,就再也忘不掉了。”

再接下来,育碧魁北克工作室作为主力开始了《刺客信条:枭雄》的研发。“这是魁北克工作室第一次抢走蒙特利尔工作室饭碗,主导开发一款《刺客信条》游戏,可我一点都不开心不起来。”比德利回忆道。“我还在想念我那两个心爱的项目……随着时间推移,游戏研发进度往前推进,团队规模变得原来越大。这是所有3A游戏都会遇到的问题:人太多了。在全球范围内,我们与大约10间工作室合作开发《刺客信条:枭雄》,每天24小时不停歇。当某个工作室的成员入睡时,另一间工作室的成员刚刚醒来。”

“既然人这么多,就必须得给每个人明确分工了。这意味着任何人都无法熟悉一款游戏的所有系统。研发工作室逐渐变得就像汽车工厂的一条装配线,当大家意识到自己置身于一个巨大产业链内,有可能被替代时,自然而然就会士气低落。”比德林感慨。

与此同时由于团队规模庞大,拥有不同专长,身处不同岗位的人经常发生争执。“通常情况下,谁的声音大谁就赢。哪怕这一点意义都没有。”比德林写道。“良好的沟通也变得几乎不可能实现。你如何确保将正确的信息传递给正确的人呢?你无法与每一个人交流,信息过载了。这经常会让大家觉得沮丧。”



“此外,一项决策的制订经常牵涉到太多人。如果某次涉及到决策制订的会议有20人参与讨论,那样会效率太低。但如果你只邀请少数几名成员参与会议,又会令其他成员感到沮丧。低效会议无法产出好的决策,但从长远来看,只有少数人士参加的会议又有可能不利于传漾团结士气。”比德林说。“(在3A游戏公司,你的职位晋升得越高,对游戏研发的具体影响就越小。你要么成为某个技术领域的专家,要么就是天天写邮件、开会的高级管理者。你就像杯中的一滴水,而一旦意识到这一点,你的‘所有权’将会在阳光下蒸发。没有所有权,你就不会产生动力。”

比德林在文章中强调,他无意针对育碧或《刺客信条》系列游戏,仅仅是以自己的经历为基础,解释在庞大团队内部参与大型游戏创作的种种副作用。“某些开发者还是斗志高昂的,但他们通常是新手,或者此前没有机会参与3A项目的开发人员。但当你数次完成3A游戏的开发,你的兴奋感就会消失,你不得不面对周而复始、令人悲伤的现实。这也是为什么在3A游戏公司,资深员工经常感到疲惫并选择离开。”

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