国外市场真的更好吗? 盘点那些出海众筹的中国

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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国外市场真的更好吗? 盘点那些出海众筹的中国游戏

众筹的出现,既缓解了独立游戏制作的资金压力,又给了它们曝光的机会。可惜国内的众筹环境还不够成熟,而海外众筹的流程又比较繁琐:比如知名平台Kickstarter就不接受中国人的申请,还要求项目的发起者拥有一个可以提供保证金的银行账户。倘若跨国申请,那报税就会麻烦重重,还很有可能要面临工作人员的审查。

但流程的繁琐并不能阻挡人们的脚步。即便是在这种情况下,国内也仍旧存在少量希望直接面对国际市场,争取国外玩家的开发者。接下来,葡萄君将按照时间顺序,依次盘点这些在海外开展众筹的中国游戏。

一、已经成功的先行者

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《水晶战争》(C-Wars)是一款由傲逆软件制作,像素风格的动作策略游戏,准备登陆Xbox One,Steam,3DS,PSV,iOS和Android平台。就宣传视频来看,这款游戏的画面成熟,玩法丰富。视频中还有主创团队的像素形象,制作人周鲁更是秀出了自己流利的英法双语。

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主创团队的像素形象

众筹的小额支持者可以获得电子版本游戏和游戏道具、额外英雄等回报;而支持120美元以上,则可让美术绘制以支持者照片为蓝本的游戏人物,加入到游戏当中,按照支持的额度,作为小兵甚至是英雄、Boss使用;支持500美元,还可以参与游戏道具、武器的设计。

众筹过程

2013年4月13日,凭借出彩的宣传视频和游戏介绍,在国外众筹平台Kickstarter上线24小时,傲逆便获得了1万美元的支持;仅仅六天,就完成了32000美元的目标。待到短短一个月后,5月12日项目结束之时,《水晶战争》获得了3348名玩家的支持,共募集到95574美元,还解锁了全部隐藏项目,收获好评如潮,被誉为“中国独立游戏之光”。

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项目进展

然而,从13年4月至今,两年多的时间,《水晶战争》仍然没有正式发行的版本。

事实上,这款原定于在2013年10月发行的游戏几次跳票,结果只是在2014年9月拿出了一版连音乐都没有的Beta版本。2015年8月13日,Steam上又上线了售价6.99美元的抢先体验版本。由于人员离职,更换引擎,修改计划等原因,这个版本的美术和玩法已经和宣传片的差异很大了,Steam上的玩家评价也是毁誉参半。

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宣传视频截图

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抢先体验版画面

目前,《水晶战争》还在制作当中,并在8月22日进行过一次UI的更新,以回应吐槽UI的玩家。

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《沙煌:行者之崛起》(Sandigma:Rise of the Exiles)是由Unicorn Games(独角兽游戏)开发的一款OVO(在线玩家VS离线玩家)RPG手游,将优先登陆iOS平台,后期可能考虑登陆安卓和PC Steam平台。

Unicorn为众筹做了许多准备:游戏的介绍相当详细。沙虫、蛇兰、行者等角色均有原画相衬,并有一套独立的世界观来解释他们的联系和故事。

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沙虫原画

同时,角色拥有可以自由组合的技能系统,装备系统和自定义强化系统。游戏支持自由交易,拥有多项搜集内容,玩法则有三种:以RPG为主的PVE模式、类似COC的PVP模式和生存模式。

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众筹的小额支持者可以获得游戏的早期版本,获得游戏道具和额外技能;随着支持额度的增加,支持者还可以为游戏装备命名,并获得特殊的人物和星球外观。

众筹过程

虽然准备得比较充分,但《沙煌》的众筹之路也只是堪堪及格,并无亮点。继第一天获得一万美元之后,进度就一直中规中矩,300万美元的最高解锁项:桌游几乎成了笑话。焦急的Unicorn开始寻求游戏媒体的报道。

2015年5月20日,在距离项目结束还有八天之际,它成功达到了5万美元的预期目标。众筹结束时,《沙煌》获得了来自114名支持者的56605美元的支持,并没有解锁任何额外项目。尽管如此,和许多只有几千美元支持的同类项目相比,《沙煌》依旧是KickStarter上最成功的手游项目之一。

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后面的解锁条件似乎都是天文数字

项目进展

《沙煌》在6月提供了PVE玩法的试玩版本。按照众筹项目的说明,《沙煌》计划于2015年10月上线,并给予支持者回报。但至今,众筹页面和Unicorn Games的官网上都没有进一步的情况更新。

二、前途未卜的后继者

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《怒之审判》(Judgment of Rage)是一款由神猫工作室用自研引擎制作的2D动作闯关游戏,主打美漫和日式复古风格,和《闪客》有些相似之处。游戏预计将登陆PC、Xbox One和PS3平台,最近在KickStarter和摩点网上发起了众筹。

《怒之审判》的开发团队国籍丰富,均具备丰富的动漫、游戏从业经历,参与的项目不乏《雨血》、《进击的巨人》、《魔兽世界》等大作。团队称,他们要做一款游戏性充足,上手简单,体验爽快的ACT游戏。

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众筹的小额支持者可以访问开发论坛,获得PC数字版的游戏;支持720元及以上,即可参与游戏的测试,并获得主机版本和海报、T恤等实物奖励;大额支持者可以获得独特的专属武器,并作为敌人甚至Boss出现在游戏当中。

众筹过程

然而,这样一款充满诚意的作品并没有获得足够的支持。项目在KickStarter上的目标有6万多美元,还有22天截止,获得了155人的支持,共募得5000多美元;而在摩点网上,神猫工作室把6万美元的单位换成了人民币,可也仅仅获得了来自64人,共11997元的支持,只达到了目标的18.3%。

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据摩点官方人员分析,之所以众筹速度如此缓慢,是因为这个众筹项目的宣传难以推及真正核心的玩家。同时,此类游戏的用户数量不大,付费愿望也不高。不知道在进一步宣传之后,《怒之审判》能否在20多天内完成目标。

项目进展

在游戏介绍中,神猫工作室展示了目前《怒之审判》的完成进度:

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同时,游戏也提供了大量原画:

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项目介绍显示,游戏将在2016年9月完成开发,给予支持者回报。

《PROJECT H》是由中国游戏开发团队ZODer用虚幻引擎4合作开发的首款国产3D R18游戏,正在考虑加入动作捕捉系统。未来游戏还将支持VR设备,以便玩家获得第一人称的游戏体验。8月7日,官方微博@ZODGAME官博娘 表示,游戏通过了Kickstarter的审核,即将登陆众筹平台。

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强大的捏人系统,连毛发都可以自定义

虚幻4!3D!动作捕捉!支持VR!R18!葡萄君已经很难保持淡定了。据说,连参加过《刺客信条》项目的育碧建模师都对之前的招聘做出了回应。

项目进展

目前,《Project H》已经推出了一版诠释玩法的Demo。不过据玩家反映,Demo的优化捉急,对配置要求较高。ZODer也在微博上公开表示,“项目不会在国内发行,也不会设置国内销售渠道和合作方”。但耐人寻味的是,他们的开发版本却提供中文字幕和中文配音(或许是为海外人士提供在华体验)。而且在天朝强大的审查压力下,只是公布了一些《Project H》的相关消息,ZODer的官方微博就惨遭封禁删号,现在不得已又重新注册了一个新号。

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截图显示,GPU温度达到了65℃

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葡萄君不敢搬运更到位的截图了

记得葡萄君和大学室友的共同理想,就是20年后各自学有所成,投入毕生积蓄,共同制作一款VR游戏 《性世界》。不料《Project H》居然走在了前头,真是既可悲可叹,又可喜可贺。

遗憾的是,这款游戏似乎还没有正式上线众筹平台。

三、备受争议的野心家

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《地球Online》是酷派天空用虚幻4开发的一款PC端MMORPG游戏,故事背景是灾后的地球。游戏当中,所有角色皆由玩家扮演,旨在在最高程度上还原现实。

虽然这款产品并未登陆国外的众筹平台,但曾上线Steam青睐之光,并排到了第六名的位置,最近又在摩点网上发起了众筹项目,因此也一并加入了葡萄君的盘点套餐。需要注意的是,因为游戏的预告片画面大量使用了网络画面和虚幻4的原生素材,涉嫌抄袭,《地球OL》后被Steam发送了DMCA通知,并被迫下架。

游戏介绍称,《地球OL》将拥有装扮、宠物、建造、家装、金融、战斗、生存等十六大系统。就文案而言,每种系统似乎都堪称同类系统的最高水准,直追模拟人生、GTA5等大作。

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模拟人生用一部资料片实现的内容

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EVE的同类系统由经济学家Dr Gudmundsson维持

然而,开发团队并没有展示自己之前的成功作品和工作经历。据玩家披露,项目所谓的“实际游戏画面”,也大多是GTA5和虚幻引擎自带的素材:

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同时,酷派天空对玩家山呼海啸般质疑的回答也做推广营销方法都自带槽点。有兴趣的读者,可以点击内容营销策划后面的众筹链接感受一二。在项目介绍结尾,他们还做出了这样的呼吁:

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(你的生命非常宝贵,还在浪费生命金钱去玩页游手游吗?在这里我们不打情怀牌,更不玩换皮骗钱的把戏,支持地球online,支持真正的国产创新游戏。)

不过从众筹回报来看,《地球OL》采用的是有圈钱嫌疑的VIP付费方式:众筹的普通支持者可获VIP月卡或年卡,以及游戏道具;支持两万元可获自建基地资格,支持88888元可获自建城市资格。

众筹过程

自2015年8月20日至今,《地球OL》获得了133个人的支持,募集到了3000多元,离58888的目标还相差甚远。目前,项目离结束还有55天。

虽然众筹项目只有133人支持,但获得的评论却多达200多条,以负面评论居多:

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项目进展

酷派天空称目前项目的“开发进度30%,已经完成了服务端与客户端通讯、基础地形地貌、新城市、荒废城市、以及郊外地区的建模。”最近,它们还发布了招聘公告:

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8月21日,众筹项目有过一次更新:“本周我们对游戏中的地图细节进行了加强,并且加强光源反射等细节效果的调试。下面是部分地图展示。”

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众筹介绍表示,游戏将在今年12月进行封测,并在2016年12月正式上线,给予支持者回报。

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综合而论,出海众筹的产品本来就很少,能够众筹成功的更是凤毛麟角,而且也还没有制作完成的例子。

目前在国内,众筹面临的困难更多,很多项目都是大厂商宣传产品和售卖周边的噱头。因为开发者所能提供给支持者的回报,除了数字版游戏,大多是一些虚无缥缈的道具和植入福利:倘若没有IP,这些回报无法引起非核心玩家的兴趣;而媒体也更趋向于报道一些完成度较高,或是话题性较强的作品,众筹同样很难达到预期的宣传作用。

在国外,能让玩家们愿意买账的,也永远是准备充分,开发者经验丰富,令人看到完成希望的精品。更何况,众筹成功也只是游戏制作的万里长征第一步。如何把游戏完成,并兑现对玩家的承诺,或许才是之后更难的步骤。

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