SLG成香饽饽? 3万DAU就能赚钱 日本发行也在找

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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之前游戏陀螺发现发行群中很多人在找SLG产品,也发布了一篇“开始火爆的SLG:除了出口转内销,还该如何从研发上突破?”的文章,不过最近游戏游戏陀螺发现,不只是国内的发行商,很多做日本市场的发行商也在找SLG产品,为了了解其原因,游戏陀螺找他们了解了一下情况。


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日本:SLG+RPG的大本营


相比纯粹的SLG,日本更喜欢把SLG和RPG结合,形成独有的SRPG类型。据称,在日本主机时代,知名的游戏中近半数都是SRPG类型,所以可以说日本是SRPG的大本营。比如《信长的野望》、《三国志》、《大航海》、《火焰之纹章》系列、《超级机器人大战》系列、《皇家骑士团》系列等等。不过虽然SRPG是日本主机时代的主流,但是传统的SLG却非常稀缺。


GOW、COK让日本对SLG开始重视


如上所述,虽然日本对SRPG接受度很高,但是对传统的SLG却很少关注,市场上这个类型的产品也很少。据悉,到手游时代,日本本土至今也没有出现一款成功的SLG产品,而反倒是国外的COK、GOW、COC等都在日本取得了不错的成绩,COK经过数月的攀爬,目前挤入了日本畅销榜的TOP50,势头依然强劲。而这些产品也为日本市场带来的新鲜的血液,并引起了市场的重视,因此现在很多厂商开始从海外寻找SLG产品代理到日本发行,而在此之前是没有这样的现象的。


为什么还未出现日本本土的成功SLG产品?


现在日本App Store畅销榜上表现较好的传统SLG产品很少,其中《Clash of Clans》、《Game of War》、《Clash of Kings》三款均来自海外,并且成功进入iOS畅销榜TOP50,COC和GOW更是冲到了TOP20之内。为什么没有一款成功的本厂商开发的SLG游戏呢?其主要原因在于现在很多之前开发SRPG的主机游戏厂商现在仍处于手游转型阶段,如CAPCOM、KONAMI、KOEI等等,不过本土产品的出现只是早晚的问题,如SEGA最近发布的SLG《战之海贼》,刚上线一周就已经冲到畅销榜第39名。但是对于这些主机游戏厂商来说,手游上的SLG类型并不好做,因为主机游戏都是单机,但是手游SLG确实以联机对战为主,对交互要求非常高,而这对于日本主机游戏厂商或许就是唯一的短板。


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日本iOS畅销榜截图(9月6日20:40分截图)


PVE只有本土接受


在日本,SLG好做,但是也难做。好做的地方是,日本拥有SLG良好的土壤,之前提到,日本知名主机游戏半数都是SLG(SRPG)游戏,所以现在还有很多都是主机时代这类游戏的粉丝,大部分集中在30多岁的男性人群,这类人群的付费能力更高,并且本身日本用户对游戏的忠诚度也高。再者从游戏本身来说,SLG以高付费率和长生命周期著称,并且用户黏度非常高。据称,在日本DAU只要达到3万就足够获得盈利。而这个类型难做的地方在于,SLG主要玩法为PVP,但是日本喜欢PVE,相比一对一对抗,日本玩家更喜欢抱团。此外,SLG游戏主要打长线,最开始的用户流失率会比较高,不过在这一点上和日本市场是比较贴合的。


换衣会更好


美术风格不要太写实,使用Q萌系画风,这和日本长久来的游戏风格和游戏类型都息息相关,曾有人对比日本和欧美的RPG游戏,日本的RPG更多是自创世界,让用户沉浸里面,而欧美则是还原现实,让人们扮演真实人生,这一点也让日本用户较为喜欢卡通色彩点的世界。从现在日本畅销榜的游戏风格就可以看出,欧美派写实画风的游戏在日本并不受欢迎,所以Q萌系更容易获得玩家青睐。


PVP在日本也能成


虽然日本喜爱PVE,但并非就不玩PVP,这个习惯被SUPERCELL进军日本时用钱强行砸了出来。手游时代公关危机第二季罗宾和,日本的90后更喜爱带有社交元素的游戏,在appannie一份日本用户调查报告就显示,10~19岁的用户更喜欢社交元素更为丰富的《CoC》和《怪物弹珠》,而非日本本土的《智龙迷城》。而本土厂商多设计PVE丰富的游戏,如果COK等SLG能成功,必然给现在没有普及南京视频宣传的SLG带去更多的机会,而现在还没有本土厂商成功的SLG产品,那么此时进入或许是最佳时期。

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