从《今天,我的女友死了》看日本市场放置类游

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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今年日本市场有一款放置类游戏《今天,我的女友死了》着实火了一把。这款游戏剧情围绕“主人公乘坐时光机返回过去改写女友未来”为主题,一共有243关。不同的关卡对应的女友样貌也不尽相同,最终结局也千式百样。该款游戏的相关制作公司Nagisa对于放置类游戏(轻度游戏的一种)颇有自己的心得,让我们一起来关注一下吧。

问:《今天,我的女友死了》下载量情况如何?

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Nagisa:游戏上架后20天内就创下了约85万的下载量。其中来自iOS平台的下载达75万,安卓平台的下载达5万,平均每日下载数达15000次。最初的约4万次下载主要是通过冲榜带来的,游戏一举排到App Store榜单第18位,此后通过自然流入曾一度在排行榜占据榜首。3月中旬之后常常在排行榜第3名左右徘徊,3月末由于激烈的冲榜大战,游戏被挤到30位左右。

问:您认为游戏能夺得App Store榜首的最重要原因是什么?

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Nagisa:毫无疑问最重要的原因之一就是游戏icon,而icon设计的关键在于要贴合目标人群。《今天,我的女友死了》在icon设计上也经过了变更,最初版的icon给人一种恐怖片的感觉。由于游戏目标人群是小孩子和年轻女性群体,这类人群对于恐怖色彩接受力不强,所以之后将icon设计从恐怖色彩改为较为可爱的造型。纵观日本排行榜TOP10,恐怖类游戏占比重低甚至没有,因此进军日本市场在题材选择上要慎重选择恐怖类游戏。

问:在放置类游戏策划方面,您认为需要重视的地方有哪些?

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Nagisa:首先放置类游戏的目标玩家是十多岁、二十多岁的玩家,所以游戏类型也要根据这类玩家的口味来定。一般说来有一种类型是这个年龄段的玩家都很喜欢的,那就是恋爱类游戏,另外以“赚钱”、“猫猫”为主题的游戏也是非常收到玩家的欢迎的。恋爱类游戏的典型例子就是《リア充爆発しろ》,“赚钱”为主题的典型例子为DeNA的《パズ億》。

放置类游戏虽然为轻度游戏,但是要想从众多同类竞争者中脱颖而出,不可忽视的两个关键点是:游戏画面趣味满满+有趣的故事情节。单就故事情节方面来说,吸引玩家愿意来玩这款游戏的因素主要有2种,要么是想知道接下来的剧情发展,要么是游戏情节超现实化且非常有趣好笑。比如《今天,我的女友死了》的剧情就属于超现实类型,游戏中根据玩家的选择和行进方法不同,剧情也会改变,一种浓浓的时光机的感觉自然而然地呈现在玩家眼前。

问:游戏在收益方面各方面表现如何?

5(1).pngNagisa:一般来说Nagisa的放置类游戏平均游戏时间为11分钟,1DAU大约带来15~20日元的收益。《今天,我的女友死了》的情况,上架半个月收益以达3000万日元,相比此前形象宣传片吗作品收益增加了3倍。

轻度游戏,内置广告是非常重要的收益来源之一。《今天,我的女友死了》这款游戏的广告收益中,Banner广告占40%、icon广告占40%、弹窗广告占20%。Banner广告主要是nend占大头,icon广告则是i-mobile,而弹窗广告则主要来自Nagisa自研的平台“pop ad|”。

问:众所周知,放置类游戏在游戏推广方面常常会采用SNS方式进行推广。Nagisa在这方面有哪些干货可以分享呢?

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Nagisa:为了鼓励玩家在SNS上推广游戏,只要玩家分享了游戏我们就奖励玩家游戏道具胶囊。在提示玩家分享时,我们采用弹窗的形式。弹窗分2种,一种是固定时间弹窗,例如《今天,我的女友死了》就是每一个小时会有一次固定弹窗,此次弹窗玩家若是分享成功则获得一个胶囊奖励。另一种是玩家成功升级通关后弹窗,此时玩家分享成功则可以获得3个胶囊奖励。

在SNS推广方面,《今天,我的女友死了》的情况推特和脸书的比例是9:1,推特上峰值达到过每日2万次分享。但是近来需要大家注意的是,有一些玩家为了获得分享奖励,单独注册了多个推特/脸书账号,以这种“聪明”的形式来获得更多的游戏奖励。

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解决这个问题最管用的方法当然是将游戏做得更加有趣耐玩,让玩家心服口服为游戏进行分享和推广。然而要做到这一点绝非易事,所以可以从别的方面进行补充。比如在弹窗界面,与其使用“分享游戏就可获得奖励”这类比较干巴巴的语言,使用“和朋友一起畅玩游戏还能获得奖励哦!”这类具有亲和力的表达可以确实的提高玩家使用SNS账号(非单独注册的为了刷奖励的子账号)分享的概率。

问:众所周知,日本玩家非常重视游戏平衡,在这个方面Nagisa有哪些好的建议?

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Nagisa:放置类游戏保持游戏平衡,要重视3个方面。一个是升级或通关花费的时长;一个是掉落装备/物品最大数量限度;还有一个就是装备/物品掉落的频率,一般以秒计算。一般来说,放置类游戏的升级或通关时间不能过长,要给玩家“一会儿就能搞定”的感觉,一旦过长容易导致玩家厌烦。

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一个放置类游戏,前40%的部分要让玩家感觉到游戏的趣味、让玩家品尝到成功的甜头,最终让玩家对这个游戏沉迷上瘾才是重点。玩家一旦上瘾,后面就方便进行计费点的设置。旧的一关清关后,新一关到来前的一小段时间内可以设置广告,由于游戏本身不花时间且玩家上瘾,广告时间也就心甘情愿地等待或观看广告了。

要让玩家对游戏上瘾就需要对游戏中“升级或通关花费的时长”、“掉落装备/物品最大数量限度”、“装备/物品掉落的频率”三要素进行综合调整。以《今天,我的女友死了》为例,进行调整后的结果是:游戏中每个画面最大可掉落装备最多10个、平均9秒掉落1个装备或物品。大家尤其要注意的是在游戏中可掉落装备不可太多、升级通关时间也不可过长,否则玩家只能顾及快速点屏就无暇看内置广告了,这样一来反倒就本末倒置了。

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