日本手游用户调查:20~39岁用户最具付费意愿

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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企业面对危机公关

出海日本不仅需要了解当地文化,还必须了解用户习惯。近日,日本DMM研究所对563名20岁以上的人进行了一项调查,包括用户喜欢的游戏类型、玩游戏频率、各年龄层所玩的游戏数量、付费经验等,调查结果如下:

1、用户玩的最多的游戏是消除类游戏;

对于曾经玩过的游戏类型这一问题,被调查者563人中,38.2%的人选择了消除游戏,这一比例在14年的时候为40%,今年稍微有所下降,其中部分原因应该是由于《智龙迷城》用户出现饱和,不过消除类游戏占比依然高居榜首。其次是养成、模拟、RPG、ARPG等。





2、40~49岁的人每天玩游戏的比例最高;

接下来以对其中的312位游戏玩家进行了调查,对于每周玩游戏的频率这一问题,结果显示每一个年龄层的用户每天玩游戏的比例都很高,特别是40多数的用户层达到56.1%。

3、女性玩家比男性玩家每天玩游戏的频率更高;



接下来和去年7月份每天玩手游的用户数据进行了比对,结果显示相比去年,不论是玩家整体比例还是男、女性用户的比例都较去年提升了4%~8%,而且今年的数据显示女性玩家比男性用户高出14%左右。、

4、50~59岁年龄层的用户同时玩1~2款游戏的比例最高;

在对312位游戏玩家进行年龄层划分之后,针对每个年龄层同时玩小红书现状的游戏数量进行了统计,结果显示整体玩家同时玩0款游戏的人数最多,占到36.5,同时玩1~2款游戏的占到35.6%。而从年龄层来看,20多岁的用线下精准营销产品户同时玩11款以上游戏的玩家达到9.1%,同时玩3~4款游戏用户占16.9%,同时玩5~6款游戏用户占10.4%,整体来看年轻人对游戏追求多样化,很难沉浸在单一的一款游戏中。此外,还可以看出一个倾向,就是年龄越往上走,同时玩游戏的数量随之越少。

5、27.6%的用户看到电视广告后下载游戏

对于用户下载游戏的契机这一调查,结果显示27.6%的人是看到电视广告才下载游戏,所以这也是为何电视游戏在日本如此火爆的原因。其次23.1%的人是看到智能手机中的广告下载,也就是推广中最常用的积分墙广告等。14年12月的时候曾经做过一项调查,当时T电视广告和手机广告的数据分别为22.4%和35.9%,此次电视广告完美实现了逆袭,同时也证明积分墙等手机内的广告作用在减小。此外,看到应用商店排名、应用搜索推荐、朋友推荐下载的比例也都超过20%,所以在日本做手游推广的可以着重从这几个方面下手。

6、20~39岁的用户半数以上有付费

接下来是各年龄层用户的付费比例,根据调查,被调查的312位游戏玩家中有半数以上没有付过费,付费用户占45.5%。而从年龄层来看,20~39岁的玩家付费比例最高,都达到了55%以上,相对来说,这个年龄层的人更容易冲动消费,而且经济条件也比较宽裕。此外,随着年龄越高,付费比例也逐渐减少。

7、2015年7月比13年7月付费比例增长1倍

对比13年~15年7月的数据来看,付费用户的比例在不断提升,特别是13年~14年,提升了将近1倍,但是14年~15年,增长放缓了很多,可以推测是由于日本手游市场不断成熟,玩家对于付费也越来越理性。

日本手游用户调查:20~39岁用户最具付费意愿

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