app annie:俄罗斯每月日均应用消费增20% 五步迈向应

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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日前,App Annie研究与分析高级副总裁Danielle Levitas发表名为《五步迈向应用成功》的演讲内容。其中,Danielle Levitas提及全球智能手机数量超过20亿部,2014年应用商店收入超240亿美元,应用商店应用追踪超680万款。游戏成功需要通过及早发现高增长国家地区、分析游戏使用行为趋势、决定试发行的方式地点与采用多样化盈利模式等几要素。

在2014年数据中可以看出,全球应用类广告和免费增值均有大幅提升,而付费和免费付费组合应用略有下降。游戏发行商走向全球化的同时,需要顾及目标地区的用户喜好以及本土化等因素,而授权IP也需有所关注。

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移动端危机公关 选广州一扬指应用市场潜力巨大、增长迅速:

全球智能手机数量超过20亿部,2014年应用商店收入超240亿美元,应用商店应用追踪超680万款。

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让游戏迈向成功:

1、及早发现高增长国家地区
2、分析游戏使用行为趋势
3、决定试发行的方式和地点
4、采用多样化盈利模式
5、全球化扩张
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新兴市场为发行商带来重大机遇与挑战:

1、渗透率持续增长,用户对游戏狂热程度已达成熟市场水平
2、很大比例用户来自新兴市场
3、本地化成本居高不下,要确定目标国家地区并非易事

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解决方案:利用数据招数高增长率国家地区

以俄罗斯为例,2014年5月到2015年5月,Google Play下载量增长25%;2015年2月到5月,iOS与Google Play每月日均消费增长20%

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锁定俄罗斯应用市场的目标类别:

1、深入研究数据、针对性做决策
2、策略与角色扮演类游戏更强,休闲与益智类比例较低
3、推出哪类游戏是重要考虑因素

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确定游戏的用户使用行为趋势:

1、下载量和收入数据可透露大量信息
2、了解用户与游戏的交互方式
3、使用行为数据

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以韩国为例:

从 2014 年 5 月到 2015 年 5 月,韩国中重度游戏的参与度呈现明显增长,活跃用户平均在线时长增加了 50%;韩国中重度游戏的平均使用时长也有增加。

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更加逼真的游戏(例如 MMORPG 和 ARPG)会推动中重度游戏的快速增长:

1、在韩钉钉这次公关危机的表现国的中重度游戏中,有19款属于重度游戏类别(MMORPG、ARPG 和 TCG)
2、它们的使用时长和会话数超过其他中重度游戏
3、与注重消耗性的中重度游戏(如《部落冲 突》)相比,这 19款游戏要求更长时间的持续参与

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应用试发行:

1、市场:全球逾 20 亿部智能手机
2、游戏:为某些用户带来长期价值 (LTV)
3、试发行目标:利用 KPI 制定目标

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试发行:选择目标地区
阶段 1 在实际运行环境中测试客户端-服务器
阶段 2 规模化营销之前,先完成 LTV 的模型化

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试发行:每阶段如何推广我的网站的渠道、目标和预算
阶段 1(技术) 在实际运行环境中测试客户端-服务器
阶段 2 (LTV) 规模化营销之前,先完成 LTV 的模型化

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2014年与2013年相比:应用类广告增长71%;免费增值增长72%;付费下降19%;免费付费组合应用下降24%。

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最佳盈利策略因视国家/地区而异,2014年印度应用内广告收入占比最多,达70%;而日本占比最小,应用商店的应用收入占比达81%。

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热销游戏改头换面:

1、考虑服务仍未饱和的细分市场或替代场景,利用粉丝经济

2、寻找已知优势,如LTV与框架

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考虑授权IP:

1、拓展游戏产品组合需要密切关注市场机遇并规避陷阱

2、使用IP将热销游戏改头换面,如Kabam的《霍比特人》

3、进军新类别,如《漫威:格斗冠军》2015年出海俄罗斯必看:俄罗斯2014年互联网和手机行业回顾

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