以关闭工作室上头条的Gameloft,会是下一个陨落的

时间:2021-03-20 | 标签: | 作者:Q8 | 来源:网络

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导语:移动游戏行业高速发展,连三五年后的企业局势都很难预测,谁会上升,谁在陨落?一切皆在变化成了共识。大家对昔日巨头砰然倒下的接受度也在逐步提高,毕竟诺基亚这样曾称霸全球的145年企业都能在短短4年间崩溃,还有什么是不可能的呢?

近日,各大游戏公司相继发布最新财报,King、Zynga、GungHo等公司财报数据差强人意,其中King全年利润降低10%,Zynga全年净亏损为1.17亿美元。而2015年全年以负面新闻占据各大游戏媒体版面的Gameloft着实让人意外,全年销售额比2014年上涨了13%。Gameloft CEO更是信心十足的回应公司2015年表现“这种稳定的表现在成熟且高竞争性的市场环境中进一步凸显了我们团队杰出的工作成果以及系列作品的高质量。”

Gameloft再次抓住了移动游戏的脉搏,开始反弹?手游那点事认为销售额上升也难掩颓势。

一、Gameloft2015年全年以负年新闻霸占媒体版面

对Gameloft成绩的消极预估,与其2015年在媒体中建立的颓败形象分不开。媒体也从最开始争相报道Gameloft关闭工作室的震惊到“下次准备关哪个”的调侃:

2015年4月,Gameloft关闭深圳工作室。

2015年7月,Gameloft关闭纽约工作室,免费营销平台研发项目叫停。

2015年9月,Gameloft东京工信息流广告 北京作室裁员80人,裁员后仅剩行政人员。

2015年9月,Gameloft西雅图工作室裁员,或面临。

2015年9月,Gameloft关闭中国成都工作室。

2016年1月,Gameloft关闭新西兰工作室。

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从2015年起至今,Gameloft至少关闭了12家工作室。以至于今年1月在尼日利亚成立新工作室时,首发媒体一再强调是“成立”而非“关闭”。

二、Gameloft业绩上升背后却是新品后劲不足

根据Gameloft最新的财报显示,其2015年全年营收相比2014年增长13%。但事实是否真的像数字这么美好呢?手游那点事通过整理Gameloft2015年发行的产品发现,2015年仅《地牢猎手5》表现算得上还勉强过得去,其他产品表现差强人意。可见,2015年销售额的上涨更多是基于产品数量的上涨,并未真正走出困境。

2014年财报公布时,Gameloft对新游表现不佳的失望,而2015年更是关闭至少12家游戏工作室来缩减开支以求平衡。

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三、笼罩在往日荣光中的Gameloft为何颓败?

1.过分强调画质,下载和收入严重失衡

在Symbian这种启蒙期智能机时代,Gameloft凭借“酷炫”的画质和音效在《贪吃蛇》、《推箱子》等像素游戏中脱颖而出,也是最早一批制作完整情节手游作品的公司。目前来说,Gameloft的研发实力绝对处于行业上游,仍是许多玩家心中盛产精品的厂商。在游戏视觉效果、场景设计和动作游戏打击感方面都有较大的优势。而基于全球范围的研发工作室布局,也使Gamelfot的产品数量更多、品类更全,这也是Gameloft一直以来能够在iOS&GooglePlay下载榜保持TOP10的一个重要原因,这对于非主打休闲游戏开发商实在是非常不错的成绩。

不过手游那点事认为根本原因是Gameloft与App Store、Google Play有良好的关系,以《地牢猎手5》为例,其2015年在中国App Store上曾上“轻松上手”、“IOS原创”、“精彩角色扮演游戏”、“动作游戏”等主题的推荐位,此外其每一天都在不同国家不同推荐类目上出现,做多的时候高达542次。App Store不留余力的推荐为Gameloft下载量贡献不少。不过这也从侧面验证,与App Store处理好关系对游戏厂商的重要性。

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但是在收入榜上,Gameloft完全沦为二线厂商,美国App Store畅销榜TOP100不见踪迹、法国App Store畅销榜仅一款进入TOP100且仅排在第71位(2月18日数据App Annie数据)。这跟其忽视用户体验有着必然的联系。移动玩家更多的是将游戏当成碎片化时间的娱乐方式,这也就意味着厂商要重视玩家对游戏时长的把控程度,由于过分注重画质,Gameloft的游戏包体远大于同期产品,导致过多占用设备空间、打开时间太慢、运行不流畅等不利因素。Gameloft《地牢猎手》1.96GB、Gameloft《狂野飙车8:极速凌云》1.74GB、网易《梦幻西游》537MB、Supercell《部落冲突》65.4MB,包体的差异大到无法忽视。

重视视觉冲击感并不算一件坏事,但是智能机设备性能飙升和手游行业技术快速发展两个因素使手机游戏画面整体得到飞跃性提升,过分强调视觉已经没有太大的附加价值。Gameloft可谓成也画质,败也画质。

2.休闲玩家时代到来,经济系统和数值系统未摸透

一个行业的发展总是伴随着陈旧推新。免费游戏成为主流,也预示着对休闲玩家时代到来。

以前衡量游戏品质更多是从玩法、画面和音效等因素着力,而现在数值系统和经济系统也成了重要的指标。经济系统决定了玩家愿不愿意付费?数值系统决定玩家做引流是怎么回事愿意花多少钱,金钱换来的是价值是否能够促使其再次付费?

而Gameloft付费游戏向免费转型中屡屡受挫。最开始Gameloft通过将付费游戏加入内购的形式来完成免费模式的过渡,其中包括《现代战争5》、《狂野飙车8》、《美国队长2》等都在此列,这种模式带来的变化是游戏的下载量上升,但是生硬的内购对收入的提高十分有限。到免费模式趋势成为共识,Gameloft也开始推出了免费游戏,其中最知名的有《地牢猎手5》。《地牢猎手5》暴露出Gameloft对内购模式把握依旧不成熟的状态。玩家普遍反应,游戏付费点设计不合理,易产生反感情绪,非人民币玩家处于“窝囊”的地位。休闲玩家不无遗憾的表示祝人民币玩家玩的开心后黯然离场。

一味强调游戏性而不注重内购设计的结果就是,玩家还未还得及体验游戏的精妙之处就已经被付费吓跑了。

3.地区研发团队无话语权,抗拒与发行商合作

昨天昆仑代理Supercell《皇室冲突》的新闻见诸各大版面,要知道《部落冲突》上线两年余时间Supercell才在中国寻找安卓代理商,到这次的快速反应可见对Supercell对市场本地化的重视。

而Gameloft似乎总有办法拒绝变化。Gameloft的游戏工作室遍布东南亚、中国、韩日等重要国家,以纯研发为主,而且产品几乎基于全球定位。当然对于一个笼罩在往日荣光中的大厂来说,这种出发点也不算错。真正的错在于Gameloft给工作室的权限有限,且坚持自己发行,导致沟通效率低和特殊市场效果不佳的后果。以中国工作室研发的《神偷奶爸:小黄人快跑》为例,游戏完成研发工作以后交由总部发行(全球通用版),中国工作室在发现中国市场的游戏本地化问题以后,只能通过与总部沟通的方式来争取实现“中国专用版”。当然这是在小黄人游戏变现不错的情况下,研发工作室才有机会争取到更多的资源和话语权,其他工作室表现欠佳则要面临倒闭卷铺盖的命运。面对工作室关闭,Gameloft每一次的回应几乎都是“游戏表现太让人失望了”。

在对待地区发行上,Gameloft还是更乐意直接和渠道沟通,不愿寻找当地发行商合作。中国表现较好的《地牢猎手4》、《混沌与秩序》Gameloft分别交由触控、UC独代并取得不错的成绩,但是到了《神偷奶爸:小黄人快跑》、《地牢猎手5》Gameloft还是选择自己发行,不愿意与发行商分一杯羹。

总结

冰冻三尺非一日之寒,巨头陨落亦绝非一日之失。

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